ソロモンプログラム体験版2.0はかなり遊びやすくなっていた
ソロモンプログラム、していますか?
オトカ勢、オレカ勢、
前回の体験版がよく分からなかったからって敬遠してませんか?
先ドリ体験版2.0が出ましたよ?
10倍くらい分かりやすくなりましたよ……?
動くルシ子、見なくても本当に後悔しませんか?
くもりです。
前回の体験版から10ヶ月経ちました。
その間、色々ありましたね。
私事ですが、就職したり引越ししたり、色々。
世間的には、何やらもっと大変なことも起きています。
その期間で、ソロモンプログラムに何が起きたか。
ⅰ. システムの大幅な見直し
ⅱ. ヘルプとチュートリアルの作成
の3つが、私から見えている大きな変化です。
ⅰ, ⅱは先ドリ体験版2.0の話です。
まだインストールしていない方は公式サイトにダッシュ!*1
まず、前回の体験版の感想記事で私が問題にした部分はほぼ全て改善されていました。
中の人たちも問題だと思ってたのだろうか。
列挙します。
①攻撃やEXメカニズムの効果が全くわからんやん
びっくりするくらい改善しました。
これが前の画面。チャージってなんやねん。ロイヤルステージって何?
何も書いてない。そんなことある?
そしてこれが今回。
射程や攻撃の属性はおろか、「こうげき!」が「こうげき」と違って1.1倍のチカラがあることまで書いてあります。
ワザの効果が全部ゲーム内に書いてあるなんてすごい!
いや本当に。オトカドールだって、「わらい」属性攻撃が魔法攻撃と直接攻撃の両方のステータスを参照すること、一体どれくらいの人が分かってたんでしょうか……。
オトカやオレカみたいなアーケードならそこまで細かいこと気にする人の方が少ないし、カードに印刷するから枠の都合で許されるかもですけど、コンシューマーかつユーザーが必ず事前に戦いのプランを考えてて遊ぶプログラミング系ゲームですからね。
脱アーケード思考、このまま進めていこうな。これ、コンシューマーだから。
②オーダーバイってなんやねん
オーダーバイという機能ごと消し飛びました。バイバイオーダーバイ。
これが前回の体験版のオーダーバイ(優先度を無視して好きな行のプログラムを指定できる特殊行動)の画面。
局所的に使える場面はありましたが、干渉して行動を変えたい場合は必殺技を指定すればほぼ十分でした。
体験版2.0では、行動の指定が「今動くキャラへの指示」から「この後動くキャラたちへ予約指示」に変わったことに付随してか、その場でアレコレ動かすオーダーバイ機能は抹消されました。
ゲームの余分な複雑度を下げる英断だったと思います。
また、両者の画面を比べるとUIにかなりの改修が入ったことが分かります。
この辺りは後述します。
③どのプログラムいじれるねん
ほぼ改善されました。
これが前回の成長。
動かすことができるプログラムの枠が解放されることがあり、育てていくと賢い子になりました。
ただ、成長してもチップが置けない枠やら変えられない枠やらあり、説明もなく分かりにくかったです。放置しておくと新たな行動を獲得することもあり、どう育つかは分かりませんでした。
これが今回の主な成長画面。
バトルで獲得したLPを消費し、獲得するプログラムチップを自由に選択できます。
キャラ獲得直後から将来的に獲得できるチップも分かります。
また、基本的にプログラムの枠は全解放されています。
一部の(頭悪そうな)子は全ての枠がロックされていますが、成長画面もプログラムチップの獲得はなくステータス上昇効果のみで、プログラムが変えられないキャラであることが一目でわかるようになっています。
わかりやすい。
④テンポが悪い
ここだけは首を傾げています。
先ほどの【オーダーバイ発動可能!】や【必殺技発動可能】【蘇生可能】は各キャラの行動ごとにカットインが入り、時間経過かBボタンでキャンセルしないと先に進めませんでした。
今回は、その全てをキャラが行動する前に事前予約するシステムに変わりました。
結果、戦闘のテンポは著しく改善しました。いや、改善されすぎました。
このゲームは素早さが高いキャラから順に行動し、敵味方全員が行動したら召喚や必殺技に使うSPが溜まり、また素早さが高いキャラから順に行動します。
十分なSPが無いと行動の予約ができず、SPが溜まるモーション中にもターンが進むため、SPが発生した直後に行動するキャラは思うように必殺技や召喚が使えません。
特にシキミ。素早さと火力・コストに秀でたシキミは体験版2.0の環境の中心にいるといっても過言ではないと思いますが、その素早さ故に思うように必殺技が撃てません。なんなら相手のシキミより遅いほうが、必殺技を入力できるから隙がなくなる。
シキミ君、元気じゃないくらいの方が強い……。
もう一つ。
前回もあった機能「アクセル」。
対CPU戦に限り、ZRZLを押している間、ゲームが少し速くなります。
ただし、召喚する位置が選べなくなったり、テンポが速くなる分の不都合が起きます。
そのアクセルがなぜか、今回の体験版ではSP獲得量を若干増やす効果を得ました。
なぜメリットを付けてしまったのか?
ソロプレイ用の、余裕で勝てるCPUをサクサク倒すための機能だと思っていたのに、余剰のSPが必要なのは余裕のない相手だから、不本意にちまちまアクセルをする羽目になっています。
ゲームスピードアップと自由度のトレードオフを目指す機能だったのでは?
麻雀のリーチのような、強さと自由度のトレードオフの方向で、しかも本命の対人戦では使えなくて本当に良いんです?
⑤そもそも自由度がほぼない
プログラムに弄るところがあまりないことと、行動はともかく対象のユニットや条件を決めるチップもキャラ固有なことに文句を言っていた部分。
前者については、実態は変わっていないはずなのに今回はあまり感じませんでした。
おそらく、将来獲得できるスキルが分かることと獲得が簡単になったことですぐに自由度が広がったことに起因するのだと思います。
後者についても変更はありませんが、時間とともに納得できてきています。
やれることに制限があるのもキャラの個性。
ただ、「ルシ子の条件1マス要らないから6マスにならないかなあ」だったり、やりたいことが出来ないのはやはりフラストレーションで、せめて条件のところだけでも自由入力や他ユニットからの伝導みたいなのがあると、考える楽しみも増えるんじゃないか、というのは贅沢でしょうか。
キュンキュン。かしこるしこになってくれ~~~~。
⑥ランダムエンカウントなのに試行錯誤
⑧もっと眺めさせてくれ
この辺はもう私怨なの分かって書いていたので別に良いです。
カルネージハートの亡霊なので、対戦相手がランダムだとしても自由に再戦できた方が性能の強い相手に対応したプログラムで勝つことができる快感があると思うのです。
製品版では固定の敵が出てくるストーリーの形をしたチュートリアルと、対人戦メインの本編に分かれててもいいと思います……。
戦闘をただ眺めたい欲は、最近エレクトリアコードという良いゲームを見つけたのでそちらで満たしています。
そういえばこちらの方でも、ランダムでマッチングした相手をフレンド登録して再戦できるようになってます。需要あると思うんだけどなあ、再戦。
⑦細かい仕様がわかりにくい
厳密には違う表現でしたが、要約するとこんな感じの文句を言っていました。
前回は、同条件の敵が複数いるときどっちが選ばれるのか分からない、と。
今回の体験版もその辺りはよく分かりませんが、かなり細かい仕様の話でそのうちユーザーの中で検証が進むし、キッズ層は気にしないと思うので別に構いません。
先ドリ体験版2.0にはゲーム内ヘルプページが生まれ、基本的なところはチュートリアルを聞き流してもヘルプを読めばほとんどカバーされます。
ワザの効果もダメージも飛距離も計算ステータスも見えていなかった前回と比べると、ヘルプがあるのが如何に革新的か伝わると思います。
ただ、今回は良く言えば全体像が見えやすくなり、さらに機能が増えた分、説明が無く仕様がわからない部分もまた増えてきました。無知の知ですね。違う?
攻撃したりされたり、倒されたりターン経過でSPが得られるのは書いてあるのですが、その量が分からなかったり、UC2枚のマージ後のレアリティがRなのかUC+なのか分からなかったり。
この辺りは重要かつヘルプやチュートリアルからも漏れているので、ぜひ製品版では説明が欲しい部分です。
欲しいからよろしく頼みます。
なんだか色々書いているうちに、体験版2.0の配布とオンラインでのサービスが終わってしまいました。遅筆で本当に申し訳ない。
オンライン対戦会もありました。
私も出てたけど、お二人とはマッチングできませんでした。楽しめたのでまあ良し。
でもちょっと全体に再生数が伸びていない印象があって、広報にもっとこう...なんというか...という気持ちでいます。私がソロプを知ったのも前回の体験版にオトカキャラが出ると話題になったときが初めてですし......。うーん......。オトカの時もときドルの時も似たような気持ちだったような......。
2.0を遊びきったとは全然言えないんですが、それでも2.0をしてから前回の体験版を触ってみると、あまりに体験が異なって笑ってしまいました。
騙されたと思ってみんなも前回の体験版をちょっと起動してみて欲しい、体験版2.0を2.0倍くらい楽しめるようになるから、本当に。
このペースで改善が進み、製品版では最高の体験ができることを楽しみにしています。
*1:配布は既に終了しています