くもろぐ

ポケカとかするマイオナマン

【クラフィ】誰がためにBGMアクセサは鳴る

こんにちは。くもりです。


ブログではポケモンオトカドールの話しかしていなかったので、
クラッシュフィーバーの話題を出すのは初めてですね。

 

crashfever.com

 

クラッシュフィーバー(以下クラフィ)の紹介は割愛。

プレイヤー(と運営)以外が読むことは想定しない記事なので悪しからず。

 

 

さて、BGM変更アクセサの話です。

Twitterでも散々文句を垂れてたのですが、
自分の頭の整理のためにも言いたいことをまとめていきます。

 

表題「BGM変更アクセサは誰のため?」への私の考えを簡潔に答えるなら、

「たぶん自分のような推しユニットで色々したい、性能を気にしない狂ったユーザーのため。逆に、大多数のユーザーはBGM変更したいって思ってないんじゃないかな。必要なのはBGM変更アクセサによるステータスUPではなく、両者の棲み分け」

です。

 

順を追っていきましょう。
一応断っておくと、かなりの長文です。

 

 

 

1. アクセサがくれる楽しさって何だろう?

β版の長い期間を終え、本リリースされたアクセサは、
もう一つのアビリティとも言える力を携えました。

 

象徴的なのはCP生成短縮でしょうか。

ガチャ排出の最高レアリティであるコスト65ユニットの、
ダランベールやクルックスでも、アビリティでのCP生成短縮は6でした。

gamewith.jp

それが、アクセサを装備することによって、最も珍しいS++なら24短縮
多くの人が周回する最高難易度アクセサクエストの最低レアリティBでも8短縮

近年のクラフィは盤面が長く繋がり、生成短縮が活躍する場面があまり多くないという背景はあるでしょうが、ダランベール4人分の生成短縮を常時張れることはもう一つのアビリティが増えたと言ってもまったく過言ではないでしょう。

 

アクセサを一通り付けて使ってみて、
私が最初に感じたのは低コストユニットへのテコ入れ能力の高さでした。

勿論、強いアクセサはどのユニットにも付けることが出来るため、
強いアクセサを付けていることが性能面で低コストユニットを使用する理由になるわけではないのですが、
他ユニットのサポートを受けるわけでもなく、アクセルチェインや爆風強化といった現代的なバランスの能力を単騎で使えるようになったことに感動すら覚えました。

低コストを使用しない理由が減った、という方が正しいかもしれません。
推測ですが、トラバーサルクエストを見込んだ調整なのだと思います。

 

一方、高コストユニットでもその強化は遺憾なく発揮されます。

ダーウィンEXへの緑→ハートアクセルチェインSなんていうのはその代表でしょうか。
弱みを補ったり、単純なステータスアップでも上昇幅は大きいです。
付けない理由がないですね。

 

アクセサのドロップはランダムなため、
狙ったものを付けるにはそこそこの周回が必要になります。

これまで育成が簡単だったクラフィ*1に、苦労して育成する楽しさが増えたわけです。
しかも、付けるアクセサはそのまま個性になります。
ユニットと噛み合っていたり、強力なアクセサを自慢するのも楽しいです。

 

めでたしめでたし。

 

とは、なりませんでした。

 

2. 強くないアクセサを付けたいのは誰だろう?

話がややこしくなっていきます。
ここからBGM変更アクセサの話です。
一旦、ステータスUPがつかない前提での話をします。

 

最も強力なアクセサであるレアリティSのアクセサには、
BGM変更効果を持ったアクセサが大量に含まれています。

体感、半分近いのではないでしょうか。

ドロップするBGMは35種の完全ランダムで、ユニットを強くする効果は含まれていませんでした。

 

 

BGMアクセサについて私はどうしていたかというと、
ユニットによって4パターンの対応をしていました。

  1. 特に付けたいBGMの無い推し*2には、ユニットを複数所持していれば、BGM変更を含めてアクセサの幅出しを優先。メインで使用する、潜在を上げたユニットは性能を重視して周回

  2. 似合うBGMがあると思ったクリスマスミカエル(推し)には、クリスマスのBGMを付けたユニットを確保することを目指す。複数所持しているので、メインで使用する潜在を上げたユニットは性能を重視。他は性能面でバリエーションを持たせつつ、被ったり使わなさそうなアクセサが付いているユニットから再度アクセサクエストに出発してクリスマスBGMを狙う。

  3. コスト65帯のユニットのほとんどには、雰囲気の合わないBGMでも、BGMが変わるのはそれはそれで面白いので、まずはSアクセサを付けて見た目の満足度を上げることを優先。偶然似合う曲が付くとかなり嬉しい

  4. 特に利用頻度の高いユニット*3は、何度かSアクセサを付け直し、性能が良くなるまで周回。特に付けたい効果のあるユニット*4はそれが出るまで周回。

 

私の対応は、恐らくBGMアクセサに対して寛容な部類で、
余程性能を重視したユニットでもなければ、BGM変更は面白いと判断してそのまま付けていきました。

特に付けたいBGMがあれば、それを目指して周回しているのでむしろ好意的と言えるかも。

他の適合者の行動について、簡単にですが、Twitterで取ったアンケートがこちらになります。*5

 

というわけで、大半の適合者に起きたのは、
「最高レアリティのアクセサが出たのにBGM変更でガッカリ」という現象。

アクセサクエストはそこそこ周回難易度が高く、
レアリティSのアクセサも10%くらいしか出ないのに、
その半分が期待している強くなるアクセサではないことで、不満の声が上がりました。

 

半分以上のユーザーにはそもそも要らないモノでした。
残りは、ユニットに似合う曲を付けたいユーザー、好きな曲なら付けたいユーザーでした。

 

ここで注意すべきなのは、このアンケートでは取れていませんが、
この「似合う曲や好きな曲なら付けたい」が持っている積極性の幅です。

クリスマスミカエルにクリスマスの曲を付けることを狙うような、
そのBGMが出るまで周回するほど積極的なのか。

もしくは、性能を上げるつもりで付けたSアクセサが、偶然そこそこ良い曲なら納得してそのまま付けておく、くらい消極的なのか。

 

私は両方を行っていますが、推測では、
前者のような特定のBGMを積極的に狙うことをするユーザーは少ないと考えています。

大前提として、完全ランダムドロップのBGMから狙ったBGMを出すのは
あまり現実的とは言えないからです。

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ここまでの私の体感を信じるなら、特定のBGMが出る確率は、
アクセサクエスト1回に付き0.15%くらいです。

700回くらい行けば期待値だとして、1回で160エナジーを使用するので……
11万エナジー、90秒1エナジー回復として、
特定のBGMアクセサを付けるには、114日分のエナジーが必要です。
うわあ。もちろん期待値でしかないので、ここまでやっても結構付きません。

計算まではしていないにしても、なんとなく途方もない道のりだということは
皆が認識していると思います。
私は計算してみて改めて絶望しました。*6

絶望はしましたが、私がこれを簡単にして欲しいというわけではないことを理解ください。

この工程が大変であるほど、推しユニットに似合うBGMアクセサを付けることの満足度は上がるからです。
BGMを後から選べるようになってほしいとか、むしろそういう緩和こそ不平等感を生み余計なのでは、と個人的には思っています。

……簡単にして欲しいわけではないです。本当ですよ。

 

追記 8/6

勝ちました。やったぜ。

 

 

趣旨と外れるので、これ以上は割愛し、章題に戻ります。

では、この強くないアクセサを付けたいのはどんなユーザーだと想定されていたんでしょうか。
言い換えれば、BGMアクセサがあることで楽しくなるのは誰だと考えていたんでしょうか。

いま私が考えて、最も分かりやすいのは、
①苦労を覚悟して特定のBGMが付くまで粘る狂ったヘビーユーザー
です。

誰からでも苦労がわかりますし、そのアクセサを付けたユニットは達成感を齎すはず。
積極的なBGM変更アクセサとのかかわり方です。

 

次に、先述した
②たまたま付いたBGMが良い感じなら納得できる、性能をあまり重視しないユーザー
です。

彼らはゆるくゲームを楽しんでいて、偶然遭遇したBGM変更アクセサも楽しめます。
それでも解釈の合わないBGMだったり、特別性能を重視したいユニットの場合は、
BGM変更アクセサがドロップしたことにイラつく場合もあるかも。
消極的なBGM変更アクセサとのかかわり方です。

 

他にも細かく見ればあるのでしょうが、*7*8

より重要なことは、その一方で、半数以上のユニット強化をより重視するユーザーが、
大量にドロップする要らないBGMアクセサで楽しさを損なっていることです

 

個人的な信条ですが、特殊なことをしたいオタクは他の大多数に迷惑をかけるべきではないと思っていて、①のようなBGMへのモチベーションが高いユーザーだけを想定しているなら、BGMアクセサが大量にドロップして迷惑をかけるのをやめろと考えています。

 

ここまでは私がてきとうに言ってるだけですが、
クラフィ運営はどんな人に向けてBGMアクセサを作ったんでしょうか。

邪推ですが、そんなに深く考えていなかったのでは……?と思っています。
村田PがBGM変更があることを発表時まで知らなかったと発言しているためです。

youtu.be

本リリース後の反響があるまで、実際はSアクセサの半数近くがBGM変更だ、
ということもあまり議論に上らなかったのではないかと推測します。

 

さて、本リリースから2週間ほど経った8/4、実際の反響を受け、
BGM変更アクセサにステータス上昇効果が付くことが発表されました。

crashfever.com

BGM変更アクセサにユニット性能を上げる効果をつける判断は、
ユニットを強化したい大多数のユーザーのガッカリ感を減らし
偶然付いたBGM変更アクセサが案外楽しかったユーザーの嬉しさを上げるもので、
すぐさま出来る対応の中で、これしかないくらい良い方針なのではないかと思います。

 

ですが、まだ問題は続きます。

 

3. 強くなったBGMアクセサを付けたいのは誰だろう?

発表の文章*9からは正確なアクセサの効果が分かりませんが、おそらく、

  • スキルを使ったターンのみステータスが上がる
  • スキルを使ったら以降ずっとステータスが上がったまま
  • スキルを使わなくてもずっとステータスが上がったまま

のいずれかでしょう。

追記: 8/6 アップデートの実施により、この効果は「スキルを使ったターンのみステータスが上がる」ものと判明しました。また、スキル発動の処理後にステータスが上がることから、スキルの効果には影響がないことが判明しました。
詳しくはGamewithのアクセサ豆知識 Q8を参照ください。

gamewith.jp

 

私が取ってみたアンケートでも、解釈はかなり分かれていました。

正確な効果が伝わっていないことについては、別問題なので割愛します。

 

こうなると、今度は別の問題が発生します。
BGM変更アクセサの方が、普通のアクセサよりも強い(場合がある)ことです。

スキルを使ったときのみステータスが上がるとしても、
3つのステータスが全て上がるのは無二の性能です。

真っ当に強くするためにアクセサを付けようとすると、
BGM変更をしなければいけない場合が生まれます。

多くの場合、そのユニットにあまり似合うとは言えないBGMが流さなければいけなくなるか、それを嫌って違うBGMが出るまで付け直す必要が生まれます。

それは本当に幸せを生んでいるのでしょうか?

 

お知らせでは、効果調整に至った背景がこう説明されています。

BGM変更のアクセサを入手した時の皆さまの体験が良いものではなく、以下のような反応がよく散見されました。

『虹が出たと思ったらBGM変更でがっかり...』

がっかりに繋がる主な要因は、以下になるかと思います。

・苦労して手に入れたのにユニットが強くならない
・アクセサの枠数が少ないので、まずはユニット強化に繋がるアクセサを装備したい

がっかり感を無くすために、虹から金にレア度を下げるという案も出ました。が、それでは現状のアクセサ枠数では「装備したい!」までにはなりにくいという結論に至りました。

議論を重ねた結果、
・レア度は維持する
・ステータスUPを付与する
という形で落ち着きました。

何卒ご了承のほど、お願い申し上げます。

 

これについて、いくつか思うところがあります。

 

がっかり感を無くすために、虹から金にレア度を下げるという案も出ました。

虹が出た→でも強くならない、というガッカリを防ごうという意図と思います。
虹が出る確率はそのままなのか、そのぶん金が出やすくなる想定かはわかりませんが、
これも解決策の1つと思います。

レアリティを下げた方が良いのでは、という意見は、個人的に取ったアンケートでも票を集めていました。
虹が出た→でもBGM、がやはり劣悪な体験だったのでしょう。

個人的には、ディザスターでのドロップを辞めて、極ウィザード以下と棲み分けるようなイメージだったので、金にする意図で作った選択肢ではありませんでした。

 

が、それでは現状のアクセサ枠数では「装備したい!」までにはなりにくいという結論に至りました。

え、じゃあ、なんでそんなBGM変更アクセサを実装したのでしょうか……。
と過去に噛みついてもしょうがないのですけども。

というか、私を含めてBGM変更アクセサを付けているユーザーはいるのですが、
私たちがなぜ、既に「装備したい!」までになっているのかを考慮されているのでしょうか……。
ステータスアップ効果が無いにも関わらず、です。

既にBGMを付けたいユーザーがいるなら、
BGMを付けたいシーン、ステータスを上げたいシーンで別のクエストに行くような棲み分けがある方が幸せなのでは……?

そして、ステータスアップが理由で装備したいのにBGMが合わなくてガッカリ、が起きてしまうのでは……?
また、BGMアクセサを嫌がっていたユーザーが欲しかったのは、
実はステータスが上がるアクセサではなく、アクセルチェインや生成短縮のようなアクセサでは……?

 

 

この仕様変更が誰のためなのかを整理するため、 

一旦まとめとして、ここまでで分類したユーザーの行動指針を画像にしてみます。

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BGM変更アクセサへのモチベーションは、

①苦労を覚悟して特定のBGMが付くまで粘るヘビーユーザー
②たまたま付いたBGMが良い感じなら納得できるユーザー
の2つの種類がありました。

性能についても同様のことが言えます。
①苦労を覚悟して特定の性能が付くまで粘るヘビーユーザー
②たまたま付いたもので強くなるなら納得できるユーザー
の2種類があるでしょう。

そして、BGM変更アクセサによって嬉しさが増したのはこの2つのグループのはず。

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正確には、右上は仕様変更までは居なかったグループです。
メインターゲットは左下の、ユニット強化ができるなら何でもいいのに、
BGM変更が出てきてガッカリしていたユーザーです。

 

先述した、私自身の行動をこのマップに置いてみます。

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どこか一つのグループに集中するわけではなく、場合によって色々な行動をしています。

モヤモヤ思ってしまうのは、右下と左上にいる、BGMや性能にものすごく欲しいものがあるときの自分の嬉しさが全く変わっていない反面、Sアクセサであれば良いときの私の嬉しさはかなり上がっているからでしょう。

この対応が賛否両論なのも、どこに重きを置くかがユーザーによって異なるからだと思われます。

 

 

さて、本来、ユニットの性能UPは義務ではありません
ちゃぶ台を返すようですが、別にそんなことをしなくても、
ユニットが揃ったりマルチプレイをすることで、
ゲームの攻略は楽しめます。

そう言ってしまえば、ユニットの性能UPもお遊び要素と言えなくもないでしょうか?

 

 

4. 強いアクセサを付けないといけないのは誰だろう?

crashfever.com

そうではない理由の一つは、ランキングクエストへのアクセサの適用です。

仕様変更により、例外的な強制力が生じてしまったからです。

 

本筋ではないですが、避けて通れないため記述します。

 

"そんなことをしなくても、ユニットが揃ったりマルチプレイをすることで、
ゲームの攻略は楽しめる"の前提は、対人コンテンツではないことです。

対人コンテンツであるランキングクエストにアクセサが適用されることにより、
ユニットの性能強化は、ランキングクエストをするなら、しなければならないことに変わりました。

それも、ただ強そうなものを付ければいいのではなく、
そのランキングクエストごとに、編成する4体のユニットそれぞれに最もスコアを出しやすいアクセサを付けなければなりません。
競う相手はそれを付けているからです。
例えば、ボスのアカデミア以外の種族を狙った威力アップや爆風強化、
殴り役でないユニットには攻撃参加を付けなければならない、などでしょうか。

 

アクセサがこれまでランキングクエストで無効だった背景を、
村田Pはプロデューサーレターでこう語っています。

今までのバグMAXエフェクト及びアクセサは「発動確率」が存在しておりました。
スコアを競うランキングクエストでこの2機能を適用可能とした場合、「理想の確率を引くまで繰り返しリセットする」という事に繋がる可能性がありました。

このような状態となる事は不本意であったため、これらの機能についてはランキングクエストでは無効となるように、今まで開催してきました。

確かに、確率発動のままではそうなるでしょう。

では、アクセサが確率発動ではなくなったら、「繰り返しリセットする」は無くなるのでしょうか?

繰り返しリセットの場がランキングクエストからアクセサクエストに移り、より苛酷になることは容易に想像できます。

おそらくこちらの場合は、ランキングクエストのリセットと異なり、
エナジーを消費する必要があるため運営にとって不本意ではない、ということなのでしょう。

 

今回の仕様変更は、皆さまが日々プレイしていただいた事により得られる「努力の結果」をランキングクエストの結果に反映されやすくしたい、という思いから行われるものとなります。

ご容赦いただけますと幸いです。

実際に努力が必要な上位層で行われるのは、
ランキングクエスト発表後に種族特効アクセサを付けなければならないような、
日々の努力とは少しズレた内容のような気がしていますが、
まあ言わんとすることは分かります。

おそらく、ランキングクエストへの適用については十分に検討された決断なのでしょう。

私は正直ランキングクエストを大して真面目にやっていないので、
適用自体は構わないのですが、 総合ボードに乗るような方たちの苦労を考えると、
反映しなくてもよかったのではないかなあ…と思ってしまいます。

 

5. じゃあどうすればみんな幸せになれるんだろう?

BGM変更アクセサの効果変更については、変えられるわけではないでしょう。
一度付けた効果を弱くするのは、ユーザー感情的に非常に難しいと思います。

ランキングクエストへの適用についても、覆すことはないとでしょう。

 

ここまでが変わらない前提のもと、
BGM変更アクセサ関連で提案したいのは以下の3点です。

 

 ①全ステータスUP(BGM変更アクセサの効果)のアクセサを別個に実装し、BGM変更をしなくても同じ効果が得られるようにする。

望まないBGMへの変更をステータスUPのためにすることが、良い体験とはいえないユーザーがいるためです。

 

 ②BGM変更アクセサの入手手段と、その他のアクセサの入手手段を分ける。

 ②´もしくは、BGM変更アクセサのドロップ確率を下げる。

性能を求めるユーザーにとって、Sのアクセサから出る半数近くが同じ性能であることはガッカリであることに変わりはないためです。*10

 

おそらく、今回のBGMアクセサへのステータスUP効果付与は、開発上の負担と効果のバランスを取った対応なのだと思っています。
8/20のクラフィTV内では今後の方針についてもお知らせがあるようですし、今後も調整を重ねていく前提でしょう。特に入手手段の変更は時間を要するものだと思います。

ただ、

アクセサの効果については今回の変更によって、より良い体験になるかと思います。

効果が良くなることと体験が良くなることは別で、効果については完成したぞという雰囲気なら、それはちょっと違うのではないかと考えています。

 

お知らせで言及されている周回部分の改善についても、
周回して獲得するのですから本来は効果と切り分けて考えるべきではないでしょうが、今回は論じません。運営の思惑がまだ分からないからです。

消費エナジーを減らしてくれ、敵を倒しやすくしてくれ、は完全にユーザーのエゴです。
アクセサのストックや付け外しをさせて欲しい、も同様です。
遊びやすくすれば楽しくなるわけではないでしょう。
例えばオート周回機能では遊びやすくなりましたが、ゲームジャンルも変わりました。楽しくなった、わけではないと思います。

よりプレイしてほしい*11思惑があるものなんだと思います。*12



 

そして最後に、アクセサの件への対応自体に、もう少し、苦言を呈させてください。

crashfever.com

アクセサ本リリース発表時、

また、後日アクセサについてのアンケートを実施予定です。
よりアクセサの機能を充実させるため、ご協力いただけますと幸いです。

としていたにも関わらず、アンケートを取らないまま決行された今回の仕様変更のお知らせでは、

BGM変更のアクセサを入手した時の皆さまの体験が良いものではなく、以下のような反応がよく散見されました。

 と、おそらくSNSでの反応を見て対応を決めたのだろうことが書かれていました。

 

スピーディな対応をするため、と好意的に捉えることもできると思います。

ただ、大局的にはもっと良いやり方があり、
そのためには今回の対応が悪手なのではないかと危惧しています。

アンケートを取るのであれば、それを早く行い、
SNSから聞こえる大きな声に惑わされずに対応すべきではないでしょうか。
批判をたくさんされているみたいなので変えました、が良い体験に繋がったことがあまりないように感じます。
(このブログで書いている要望も大きな声のひとつです。そのまま実現してほしい、とは決して思っていません。こう考えているユーザーがいるというのを知ってほしいだけです)

元々はアンケートに記載しようと思っていた内容なのですが、その前にアクセサに関する仕様変更が2度にわたって発表されたため、このように筆を執らせていただきました。

 

追記 8/6

アンケートの実施が始まりました8/27(金)までです。

この記事を最後まで読んでいただいた方は、おそらくアクセサについて何かしら思うところがある方のはず。
期限は8/27までですが、8/20がクラフィTVということを踏まえて、早めに思いの丈を伝えておいた方が良いのではないかな、と思います。

 


以上、10000字にもなる(!)駄文に長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

繰り返しになりますが、私自身はBGM変更アクセサを最大限楽しんでいると自負しています。自分のことだけ考えるなら、現状維持でもあまり構いません。
決してアクセサシステムを批判しているわけではなく、もっとみんなが楽しくなるやり方があるのではないか、という1意見であることをご理解ください。

 

アクセサ、ひいてはクラッシュフィーバーが、引き続き全適合者に 楽しいね!を届けられることを願っています。






 

 

 

 

 

 

 




追記

crashfever.com

β版実装の時も、アンケートを実施予定、とありました。
2年前のことで記憶がもう定かではないのですが、
こちらは実施されたんでしたっけ……。

*1:進化適応は除く

*2:ミカエル、ちびメイズなど

*3:ノア、ティルフィング、ハバキリなど

*4:ノアへの火力増強、ハバキリの攻撃参加

*5:BGMかつ似合わなかろうとSアクセサを付けておく、という私のメイン行動は入ってなかったことに今気付きました。一応私がこの項目で答えるなら、ユニットによって対応が異なる、です。4項目しか作れないので許して

*6:実際は、私がつけようとしているのはクリスマス3曲のどれかなので、もう少し確率は高いです。たぶん単発でガチャ引いてノア出るくらい。4万エナジー。それでも十分しんどいが。

*7:③BGMにあまり興味が無かったが、アクセサを期に興味を持つようになったユーザーもいるかもしれません。

ミュージックルームなり配信サイトなりで、新しく楽しむようになったり、BGMのファンを増やすことが出来ているかも

*8:すべてを収集したいコレクターにとっては、収集できるものが増えて楽しいのかもしれません。あまりいないとは思います。

*9:自身がスキル発動時、BGMを[○○○]に切り替える&自身の攻撃・回復・防御力を2000UP

*10:後者、私は本当はイヤです、まだミカエルにクリスマスの曲ついてないし。本音はクエストを分けてほしい。

*11:エナジーを使ってほしい?プレイ時間を長くしてほしい?

*12:オート周回や倍速機能、ノアのアビリティから推測するに、運営方針は「楽しくメインで遊ぶゲーム」から「隙間時間に触るアプリ」に変わっているのかなあと思っています。だとすると、このアクセサクエストの回りにくさも意図が分からなくはありますが……