くもろぐ

ポケカとかするマイオナマン

ポケカプレイヤーとGoogleカレンダーを仲良しにしたい!

どうもこんにちは。くもりと申します。

 

ポケモンカード、やっていますか?

 

昨今、ポケモンカードゲームプレイヤーを悩ます事柄は多々ありますが、
その中でも最も凶悪で対処の難しい問題がありますよね。

 

そう、
「イベントを探して予定を立てるのが面倒くさい!!!」

 

カードショップ店頭の掲示で行きたいな~と思ったイベントの告知は
サイド落ちを数えている間に忘れていますし、その後思い出すことはありません。

 

公式にイベント検索サイトがありますが、次のイベントなんて
結局インテレオンで持ってくるカードを考える間に忘れています。

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基本的に予定を立てずに衝動で生きているので、
複数のイベントを覚えておくことができません。

電卓と同じメモリ量で生きています。

 

そんな私たちに出来ることはといえば、記憶を外に託すことです。
具体的にはGoogleカレンダーに。

 

カレンダーウィジェットスマホのホーム画面に置いておくだけで、
なんとなく予定を管理できている感じになる優れもの。

 

ただ、このGoogleカレンダーにも、大きな弱点がありました。

 

そう、
「結局入力が面倒くさい!!!」

 

行けたら行くイベントをストックしておきたいので、
良いな~と思ったイベントをいちいちカレンダーに入れていくのですが、
そんなことしてる間に1試合出来てしまいます。やってられるか。

 

で、この面倒くささを低減するアプローチを提案します

chrome.google.com

これです。

 

テキストをカレンダーの予定に変換するChrome拡張です。

 

ストーリーはこうです。

イベントを検索して、行くかもな~と思ったイベントに目を付けます。

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これを、

 

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①テキスト選択して右クリックから拡張機能を使うと、

 

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②こうなって、もう登録ボタンを押すだけで、

 

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勝手にカレンダー登録されるってわけ。
時間も地図もバッチリ登録されます。

あとはカレンダーを眺めて行きたいときに行けるイベントに行くだけ。
楽ちんですね。

 

テキストの解釈を正規表現で教えてあげる必要があるので、
オプションの設定だけしてあげてください。
私と同様の状態にするのであれば、この設定となります。

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正規表現はこちらの""内。
"(\d+)/(\d+)([\s\S]*)\n(\d+):(\d+)-(\d*):?(\d*)\n(.+)\n(.+)\n(.+\n.+)\n(.+)"
意味はわからなくても大丈夫です。私もわからないです。

 

やる気があればイベント検索自体にカレンダー登録用のボタンを埋め込むような拡張機能を開発できる気はするのですが、まずは試しにこんな感じで実現してみました。

何かしらの反響があって需要が分かってやる気がわいたら作ってみようと思います。

 

Googleドライブでリンク共有するとGmailアドレスもバレるの知ってました?

対処し終わったので書きます。


どうも個人情報を5年以上意図せず公開し続けていたらしい。
くもりです。

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大まかな状況を整理します。

①ゲームツール、ボードゲームのファイルをブログで配布したい

②GoogleDriveで閲覧権限にして制限なしリンク共有すればいいか

③本名のアカウントでリンク発行

④一応ログアウトした環境からアドレスと名前見えてないか確認しよう

⑤ファイルを開いても設定やら詳細やら共有やら見えなくなってる

⑥平気そう。ヨシ! ブログにぺたり

 

とこんな感じ。

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隠れてるね、平気じゃん!匿名性ヨシ!

 

同様のミスをしていそうな事例が散見されます。

q.hatena.ne.jp

 

私もアカウント名, Gmailアドレスは見えてないやろ、と思っていました。

 

実際はこう。

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完全に丸見え。

 

最初に共有しようとしたのが、
なまじGoogleSpreadsheetとして開けてしまうExcelファイルだったのが落とし穴で、
おそらくファイル展開時の状態からしかチェックしていなかったのですね。
どちらかというと、Excelファイルの編集履歴や作成者の方に気を使っていたのもあります。

 

アカウント名とメールアドレスが見えるのはGdrive上で、
かつメールアドレスは共有中のファイル一覧状態からようやく確認できるもの。

メールアドレスはともかく、アカウント名はファイルプレビューから分かるので、
見えていることに気付かないほうが不思議な感じでした。怖いね。

 

皆さんもGoogleドライブからファイルを共有する際は、
見られても困らないアドレスとアカウント名にしましょうね……!

【クラフィ】誰がためにBGMアクセサは鳴る

こんにちは。くもりです。


ブログではポケモンオトカドールの話しかしていなかったので、
クラッシュフィーバーの話題を出すのは初めてですね。

 

crashfever.com

 

クラッシュフィーバー(以下クラフィ)の紹介は割愛。

プレイヤー(と運営)以外が読むことは想定しない記事なので悪しからず。

 

 

さて、BGM変更アクセサの話です。

Twitterでも散々文句を垂れてたのですが、
自分の頭の整理のためにも言いたいことをまとめていきます。

 

表題「BGM変更アクセサは誰のため?」への私の考えを簡潔に答えるなら、

「たぶん自分のような推しユニットで色々したい、性能を気にしない狂ったユーザーのため。逆に、大多数のユーザーはBGM変更したいって思ってないんじゃないかな。必要なのはBGM変更アクセサによるステータスUPではなく、両者の棲み分け」

です。

 

順を追っていきましょう。
一応断っておくと、かなりの長文です。

 

  • 1. アクセサがくれる楽しさって何だろう?
  • 2. 強くないアクセサを付けたいのは誰だろう?
  • 3. 強くなったBGMアクセサを付けたいのは誰だろう?
  • 4. 強いアクセサを付けないといけないのは誰だろう?
  • 5. じゃあどうすればみんな幸せになれるんだろう?

 

続きを読む

ソロモンプログラム体験版2.0はかなり遊びやすくなっていた

ソロモンプログラム、していますか?


オトカ勢、オレカ勢、
前回の体験版がよく分からなかったからって敬遠してませんか?
先ドリ体験版2.0が出ましたよ?
10倍くらい分かりやすくなりましたよ……?

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動くルシ子、見なくても本当に後悔しませんか?

 

くもりです。

前回の体験版から10ヶ月経ちました。

kumoridai.hatenablog.com


その間、色々ありましたね。

私事ですが、就職したり引越ししたり、色々。
世間的には、何やらもっと大変なことも起きています。


その期間で、ソロモンプログラムに何が起きたか。

ⅰ. システムの大幅な見直し

ⅱ. ヘルプとチュートリアルの作成

ⅲ. YouTube公式サイトで広報

の3つが、私から見えている大きな変化です。

 

ⅰ, ⅱは先ドリ体験版2.0の話です。
まだインストールしていない方は公式サイトダッシュ*1

 

まず、前回の体験版の感想記事で私が問題にした部分はほぼ全て改善されていました。
中の人たちも問題だと思ってたのだろうか。
列挙します。

 

①攻撃やEXメカニズムの効果が全くわからんやん 

 びっくりするくらい改善しました。

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これが前の画面。チャージってなんやねん。ロイヤルステージって何?
何も書いてない。そんなことある?

 

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そしてこれが今回

射程や攻撃の属性はおろか、「こうげき!」が「こうげき」と違って1.1倍のチカラがあることまで書いてあります。

ワザの効果が全部ゲーム内に書いてあるなんてすごい!

いや本当に。オトカドールだって、「わらい」属性攻撃が魔法攻撃と直接攻撃の両方のステータスを参照すること、一体どれくらいの人が分かってたんでしょうか……。

オトカやオレカみたいなアーケードならそこまで細かいこと気にする人の方が少ないし、カードに印刷するから枠の都合で許されるかもですけど、コンシューマーかつユーザーが必ず事前に戦いのプランを考えてて遊ぶプログラミング系ゲームですからね。

脱アーケード思考、このまま進めていこうな。これ、コンシューマーだから。

 

②オーダーバイってなんやねん

オーダーバイという機能ごと消し飛びました。バイバイオーダーバイ。

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これが前回の体験版のオーダーバイ(優先度を無視して好きな行のプログラムを指定できる特殊行動)の画面。

局所的に使える場面はありましたが、干渉して行動を変えたい場合は必殺技を指定すればほぼ十分でした。

 

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体験版2.0では、行動の指定が「今動くキャラへの指示」から「この後動くキャラたちへ予約指示」に変わったことに付随してか、その場でアレコレ動かすオーダーバイ機能は抹消されました。

ゲームの余分な複雑度を下げる英断だったと思います。
また、両者の画面を比べるとUIにかなりの改修が入ったことが分かります。
この辺りは後述します。

 

③どのプログラムいじれるねん

ほぼ改善されました。

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これが前回の成長。

動かすことができるプログラムの枠が解放されることがあり、育てていくと賢い子になりました。

ただ、成長してもチップが置けない枠やら変えられない枠やらあり、説明もなく分かりにくかったです。放置しておくと新たな行動を獲得することもあり、どう育つかは分かりませんでした。

 

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これが今回の主な成長画面。

バトルで獲得したLPを消費し、獲得するプログラムチップを自由に選択できます。
キャラ獲得直後から将来的に獲得できるチップも分かります。

また、基本的にプログラムの枠は全解放されています。
一部の(頭悪そうな)子は全ての枠がロックされていますが、成長画面もプログラムチップの獲得はなくステータス上昇効果のみで、プログラムが変えられないキャラであることが一目でわかるようになっています。

わかりやすい

 

 ④テンポが悪い

ここだけは首を傾げています。

先ほどの【オーダーバイ発動可能!】や【必殺技発動可能】【蘇生可能】は各キャラの行動ごとにカットインが入り、時間経過かBボタンでキャンセルしないと先に進めませんでした。

今回は、その全てをキャラが行動する前に事前予約するシステムに変わりました。

結果、戦闘のテンポは著しく改善しました。いや、改善されすぎました

 

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このゲームは素早さが高いキャラから順に行動し、敵味方全員が行動したら召喚や必殺技に使うSPが溜まり、また素早さが高いキャラから順に行動します。

十分なSPが無いと行動の予約ができず、SPが溜まるモーション中にもターンが進むため、SPが発生した直後に行動するキャラは思うように必殺技や召喚が使えません

特にシキミ。素早さと火力・コストに秀でたシキミは体験版2.0の環境の中心にいるといっても過言ではないと思いますが、その素早さ故に思うように必殺技が撃てません。なんなら相手のシキミより遅いほうが、必殺技を入力できるから隙がなくなる。

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シキミ君、元気じゃないくらいの方が強い……。

 

もう一つ。

前回もあった機能「アクセル」。

対CPU戦に限り、ZRZLを押している間、ゲームが少し速くなります。

ただし、召喚する位置が選べなくなったり、テンポが速くなる分の不都合が起きます。

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そのアクセルがなぜか、今回の体験版ではSP獲得量を若干増やす効果を得ました。

なぜメリットを付けてしまったのか?

ソロプレイ用の、余裕で勝てるCPUをサクサク倒すための機能だと思っていたのに、余剰のSPが必要なのは余裕のない相手だから、不本意にちまちまアクセルをする羽目になっています。

ゲームスピードアップと自由度のトレードオフを目指す機能だったのでは?
麻雀のリーチのような、強さと自由度のトレードオフの方向で、しかも本命の対人戦では使えなくて本当に良いんです?

 

⑤そもそも自由度がほぼない

プログラムに弄るところがあまりないことと、行動はともかく対象のユニットや条件を決めるチップもキャラ固有なことに文句を言っていた部分。

前者については、実態は変わっていないはずなのに今回はあまり感じませんでした。
おそらく、将来獲得できるスキルが分かること獲得が簡単になったことですぐに自由度が広がったことに起因するのだと思います。

後者についても変更はありませんが、時間とともに納得できてきています。
やれることに制限があるのもキャラの個性

ただ、「ルシ子の条件1マス要らないから6マスにならないかなあ」だったり、やりたいことが出来ないのはやはりフラストレーションで、せめて条件のところだけでも自由入力や他ユニットからの伝導みたいなのがあると、考える楽しみも増えるんじゃないか、というのは贅沢でしょうか。

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キュンキュン。かしこるしこになってくれ~~~~。

 

 ⑥ランダムエンカウントなのに試行錯誤

 ⑧もっと眺めさせてくれ

この辺はもう私怨なの分かって書いていたので別に良いです。
カルネージハートの亡霊なので、対戦相手がランダムだとしても自由に再戦できた方が性能の強い相手に対応したプログラムで勝つことができる快感があると思うのです。

製品版では固定の敵が出てくるストーリーの形をしたチュートリアルと、対人戦メインの本編に分かれててもいいと思います……。

戦闘をただ眺めたい欲は、最近エレクトリアコードという良いゲームを見つけたのでそちらで満たしています。
そういえばこちらの方でも、ランダムでマッチングした相手をフレンド登録して再戦できるようになってます。需要あると思うんだけどなあ、再戦。

 

 ⑦細かい仕様がわかりにくい

厳密には違う表現でしたが、要約するとこんな感じの文句を言っていました。
前回は、同条件の敵が複数いるときどっちが選ばれるのか分からない、と。

今回の体験版もその辺りはよく分かりませんが、かなり細かい仕様の話でそのうちユーザーの中で検証が進むし、キッズ層は気にしないと思うので別に構いません。

先ドリ体験版2.0にはゲーム内ヘルプページが生まれ、基本的なところはチュートリアルを聞き流してもヘルプを読めばほとんどカバーされます。

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ワザの効果もダメージも飛距離も計算ステータスも見えていなかった前回と比べると、ヘルプがあるのが如何に革新的か伝わると思います。

ただ、今回は良く言えば全体像が見えやすくなり、さらに機能が増えた分、説明が無く仕様がわからない部分もまた増えてきました。無知の知ですね。違う?

攻撃したりされたり、倒されたりターン経過でSPが得られるのは書いてあるのですが、その量が分からなかったり、UC2枚のマージ後のレアリティがRなのかUC+なのか分からなかったり。
この辺りは重要かつヘルプやチュートリアルからも漏れているので、ぜひ製品版では説明が欲しい部分です。

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欲しいからよろしく頼みます。

 

 

なんだか色々書いているうちに、体験版2.0の配布とオンラインでのサービスが終わってしまいました。遅筆で本当に申し訳ない。

オンライン対戦会もありました。


www.youtube.com

私も出てたけど、お二人とはマッチングできませんでした。楽しめたのでまあ良し。

でもちょっと全体に再生数が伸びていない印象があって、広報にもっとこう...なんというか...という気持ちでいます。私がソロプを知ったのも前回の体験版にオトカキャラが出ると話題になったときが初めてですし......。うーん......。オトカの時もときドルの時も似たような気持ちだったような......。

 

2.0を遊びきったとは全然言えないんですが、それでも2.0をしてから前回の体験版を触ってみると、あまりに体験が異なって笑ってしまいました。

騙されたと思ってみんなも前回の体験版をちょっと起動してみて欲しい、体験版2.0を2.0倍くらい楽しめるようになるから、本当に。

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このペースで改善が進み、製品版では最高の体験ができることを楽しみにしています。

*1:配布は既に終了しています

ソロモンプログラムの説明不足は構造的問題

くもりです。

 

ソロモンプログラム体験版はめっちゃ説明不足!わけわからん!という言説をよく見るので少し反論します。

 

いや、まあ私も書いたんですが、予想より拡散・同意されていまして、万が一ゲームタイトルの人気と進退に関わったらマジで嫌なので再度弁護します。

以下、前回と違ってオブラートに包む必要がないので表現は少し硬めです。

 

 

Q なぜ説明不足なのか?

ソロモンプログラムの体験版が説明不足でシステムが分かりにくいのは、流石に弁護できません。

ただ、この体験版の説明不足には、明らかな要因があることも配慮すべきでしょう。

 

A1 本来チュートリアルにしやすいストーリー部分がまだほとんどないから。

全然違うものだと言っておきながら結局またカルネージハートエクサ(CHE)の話をしてしまいますが、CHEにはストーリーモードとバトルモードがあり、ストーリーはほとんどロボット設計についての長大なチュートリアルとして機能しています。

複雑なシステムを飽きさせずに順を追って説明するための、これ以上ない手法のはずです。

 

ですが、ソロモンプログラム体験版にはストーリーらしいストーリーがありません

まだ制作途中なのも勿論ですが、そもそもこの体験版がミラコロへの掲載だからです。

 

A2 ミラコロの性質上あまり情報が出せないから

ミラコロコミックでは『未来から来た新ゲーム情報』という扱いです。ストーリーの漫画もこれからコロコロコミックに連載されるもの。付録のゲーム体験版ではストーリーを出すわけにはいかないはずです。ストーリーとチュートリアルは紐付けて制作されている……はずなので、体験版に取ってつけた説明しか入れることができないのは、さもありなん。

同時に、ゲームタイトルそのものについて情報不足なのも、ミラコロはそもそもそういう雑誌だからと言えます。公式フラゲみたいなものですよね。

では、なぜ誌面の漫画だけではなく、伝わりにくい不完全な体験版を付録したのでしょうか?

 

A3 反響の様子を見ている……???

マーケティングのことが何にも分からないので予想。ゲームタイトルの宣伝を兼ねた漫画にする以上、掲載した漫画への反響だけではなく、企画しているゲームシステムが本当にウケるのかを確認できると嬉しいはずです。特に今回はチャレンジングなシステムで、子どもにウケるかは未知数。シリアルコードを付ければ低コストでソフトを配れるなら、制作途中であっても簡便な説明を付け足して、様子見してみるものなのかも。

前記事のPVにビビったのもこれです。みんなミラコロのアンケートを書こうな。63円分の切手を買おうな。

 

 

では結局、ソロモンプログラム製品版は満ち足りたチュートリアルがされる分かりやすい作品になるのでしょうか。

チュートリアルは間違いなく増えますが、それが十分足りるのか、他にも個々のスキルの効果が分かるようになる等のシステム改修がされるかは、正直なところ五分五分のように感じます。

オレカ・オトカが元々説明の足りない作品だったのも不安に拍車をかけていますね。

 

そのために私たちが出来ることは、やはりアンケートしかないのでは。

人気を伝えよう。

今日はみんな63円分の切手を買って帰ろうな。

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たーんと書き溜めて、どーんと送りますわよ!

ソロモンプログラムはキッズにウケるのか

ソロモンプログラム、知っていますか?

 

コロコロコミック2月号増刊の「ミラコロコミック」に、先取り体験版シリアルコードが付属された、オレカバトルカルネージハートオトカドールをトッピングしたようなNintendo Switch用のKONAMI製ゲームソフトです。

 

キャラクターの動きを予め[対象][その条件][行動]の3つのプログラムチップで用意しておき、戦わせるというシステム。
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プログラミング教育の流行をキッズ向けゲームに活かすアイディアなのだと思います。とはいっても、キャラの行動をプログラミングするゲームの歴史自体はかなり古くからあります。

 

あ、その前に、誰やねんお前という話ですが、

kumoridai.hatenablog.com

こんなのとか

kumoridai.hatenablog.com

こんなのを作っていたオトカドールプレイヤーです。

 

そしてカルネージハートエクサ

www.artdink.co.jp

が好きだった者です。くもりと申します。

カルネージハートはキャラプログラムゲームの走りとも言える、めっちゃハードなロボゲーです。くもりはコレに大学受験を救われました。

 

ともかく、ソロモンプログラムみたいなシステムとオトカドールが好きそうとだけ伝われば大丈夫です。オレカ畑のことはほぼ分からないので、偏った意見になるのをご了承ください。

 

 

オトカドールは、2017年7月を最後に原作ゲームの更新が止まり、公式サイト更新やグッズ展開はちょいちょい発生したものの、それも半年以上途絶えていました。

 

そんな中、このソロモンプログラムに予告なく出現したプリッドとウエステ。

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供給が途絶え枯れ果てたかのように思えたオトカドール畑に突然降った大粒雨。

私の周辺はそんな雨を待っていた人でお祭りみたいになっていました。

 

しかも私にとっては好きなものと好きなものが突然悪魔合体した、ステーキの唐揚げみたいなソフト。

 

ですが、実際にプレイすると、

 

ん? んん……?

流石に説明が足りなくない…………?????

 

初期オトカドールの説明不足は、ノーツを叩く/コマンドを選ぶ/着替えて写真を撮る という、伝わりやすいデザインゆえになんとかなっていたはずです。

それでもニャンドラの鍵の必要性など、大きいお友達にもシステムがよく分からずTwitterで助け合う姿が散見されました。

 

それを、『プログラミングゲーム』という、ゲーム界で最も複雑と言っても過言ではないジャンルで、キッズ向けを謳っている作品でこの説明量……。

一応チュートリアルとミラコロのストーリー漫画はありますが、この手のゲームで説明をしすぎるということはありません。

 

具体例を挙げます。

 

①攻撃やEXメカニズムの効果が全くわからんやん

例えば【ひょうい】って書いてあるワザが何をするのかさっぱり分からない。まあオトカドールも効果は書いてない。そっちは殴るかステータスアップだから大して問題にならないけど、もっと複雑な効果があるようなら流石に予め読める説明文くらいは必要でしょう。何を考えてプログラムしろって言うんだ。カードに印刷するわけじゃないんだぞ。

 

②オーダーバイってなんやねん

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プログラムは上から実行され、条件を満たす行だけが行われるのですが、戦闘中にゲージを消費して手動で優先度を変えられます。全く使えなくはないけど、そもそも順序変えるほど行数作れる奴があんまりいないです。これが戦闘中に説明無しでいきなり出てきて、発動可能時間のカウントダウンが始まる。え、何、英語じゃん、分からん分からん……ってなる。よく見ると下に説明が書いてあるが……。

 

③どのプログラムいじれるねん

プログラムチップを置くマスは最初ロックされていて、成長に応じて開放される……と思いきや、Aそもそもチップが置けないマス B成長しても置いてあるチップを変えられないマス C成長するとチップを変えられるマス の3種があるようで、当然のように説明されません。育てていって賢い子になる見込みがあるのか分からない。

敵がやってくるけど自分はできない[行動]があるっぽいのも謎。ルーチンが違うのはともかく、同じキャラに見えるのにできる動作そのものが違うことある? スライムのゲージ貯めるやつをこっちにもやらせろ。やり込むと出来るんか?それも謎。(追記: ムダンエンセーで獲得するらしい)

 

 

加えて、システムそのものへの不満点。

 

 

④テンポが悪い

先程のオーダーバイとEXワザを撃つかどうか選択する画面。【発動可能!】のテロップが出ている間は操作を受け付けません。それが自陣に4キャラ、EXとオーダーバイで2回ずつ起こる。プログラミングゲームはトライエラーを繰り返すので、細かいイライラはどんどん蓄積していきます。戦闘早送りがボタン押してる間だけなのもどうなんだ。

一部の敵がターゲットにならなくなる遅延スキルをひたすら使ってくるのも険しい顔になる。EXゲージが溜まってユニット復活からの逆転の見込みがあるのも分かるから、なおやるせない……。延々とプレイしてると、ウエステやスライムが毎ターン2度チャージのモーションを行なうのも長く感じる。製品版にはカットインやムービーのスキップ設定があってもいいかも。

テンポへの無理解は最も致命的な問題だと思いますが、これはあくまで体験版。まだまだ改善されうる点だとは思っています。

 

 

ここから先は私怨です。

 

⑤そもそも自由度がほぼない

大型キャラの中に幾つかいる4×4マスを全て使えるキャラ以外、ほぼプログラムにいじれる部分がありません。2回殴るか移動して殴るか選べると良い方かな。

キャラ固有の[行動]はともかく、[対象]と[条件]のチップもキャラ固有ですが、そこは[条件]チップも含めてキャラデザインだと納得することはできます。

戦闘に寄与するのはプログラム3割・キャラ復活の配置5割・EXワザや復活のタイミング2割くらい。スルメゲーとするには自由度が低すぎ、レバガチャゲーとするには難しすぎる。どの層を狙ったゲームなんだ?

 

ランダムエンカウントしかないのに試行錯誤

どんなに育成してプログラムを練って配置に気を使っていても、負けるときは負けます。キャラ・戦術同士の相性があるので当然です。なるほどこのチップが良くなかったのか、よし調整したし再戦するぞと思うと違う敵に当たります。勝った時に限ってまた同じ敵に当たったり。試行錯誤できない。

流石に製品版では、ストーリーに沿って決まった敵を選んで戦ったりできると信じています。欲を言うなら、ネット対戦が実装されて全国のプレイヤーやフレンドがアップロードしたパーティと戦ったりしたいし、それもランダム対戦とは別に「さっき戦ったパーティと再戦」みたいな機能があったらいいなあ。

 

⑦同条件の敵がランダムで選ばれる(よね?)

ソロプロのプログラムでは敵ユニットをマス目上の距離で判別します。例えば、[最も近い] [敵ユニット]が2体いるとき、どうやらランダムで選ばれるようです。

うーーーん……。賛否両論あるシステムだと思います。

これもこれでアリですが、ユニットが右往左往してヤキモキすることも多々あるので、「実はユニットから見て右から優先」とか「正面に近いほど優先」のような、最初は分からなくても困らないけど、ゲームシステムがほとんど分かったあとに理解すると、めっちゃ奥が深いことに気付く感じの方が、好み…かな……。法則がある分にはデメリットないんじゃないかと思ってます。本当はもう法則があって、私が気付いていない浅い子なのかもしれませんけども。(距離判定自体もおかしいときがある気がします。こっちは本当にカン違いかもしれない)

 

⑧もっと眺めさせてくれ

もう完全に好みの話ですが、ゲーム中にプレイヤーが必殺技やら復活やらを指示するより、その条件も予めプログラムしておいて眺めるだけの方がくもりは好きです。でもキッズ向けゲームに求められるものはそうではないのも分かります。これは他の人と意見が違いそう。許してくれ、オタクは初めて見たプログラミングゲームを親だと思って付いていくので……。

 

悪いところばかりを挙げていますが、わざわざ批判するのは良いところもかなりあったからです。フォローとかじゃなくて本当に。

 

Ⓐただただ供給があっただけで嬉しい

そのままです。新規セリフ、ボイスもあるし、BGMがオトカ曲アレンジだし、遠征に出すと鼻歌でうろ覚えのイツモノワタシ歌ってくれるんだぜ。歌詞あやふやじゃん。鳥のように自由に飛びたいとあんまり思わなくなってそう。めちゃくちゃ可愛い。家庭用ゲーム機へのオトカドール移植してくれって言ってたのがようやく叶ったとも言える。TV画面にオトカキャラが映って動く家庭ある??? あるんだなそれが。 製品版ではお願いだからアイディを実装してくれ。公式のアイディを動かさせてくれ。

 

Ⓑ間違いなくキッズ向けジャンルの金脈

昨今の教育トレンドを聞くに、「ゲームするだけじゃなくてプログラムも学べる」というキャッチ―なフレーズの家庭ウケは容易に想像できます。難しいジャンルですが、間違いなく金脈です。ニンテンドーラボが流行ったんだから当然需要もある。マインクラフト、マリオメーカー、ニンジャボックス等、くもりの知っている範疇でも類似の需要を満たす有名タイトルがあり、市場が出来ていってるのも分かります。強豪の競合とも言う。

 

Ⓒ良くも悪くもやることがシンプル

良いところ探しなのに"悪くも"って付けちゃった。くもりだから。自由度の低さを批判したましたが、やるべきことや正解が明快とも言えます。Ⓑで挙げたタイトルはどれも腰を据えた創造力を要するもので、もしそこを目指していないなら別の市場が開拓できるのかもしれない。そっちの方がキッズ向けゲームとして分かりやすくはあります。

 

 

総合すると、『懐古勢はどんなソフトでも遊ぶけど、新規キッズを取り込むためのハードルはもっとずっと高いのでは? 』って気持ちです。

もしくは、かつてオレカをしていた中学生くらいを狙っているんでしょうか。まだ懐古するところまでいってない年代な気もするんですが……。

そしてオトカ勢にあるまじき発言ですけど、男児向けっぽいこのゲームにそもそもオトカの美少女は求められているんです? 私が小学生の頃は『ポケカの「ミニスカート」が強い』って主張しただけで『うわっこいつエロっ!』みたいなこと言われましたけど、最近の子は違うの?

 

アーケードゲームに必要なのだろう『短い拘束時間で説明しきった感じにする』手法は、家庭用ゲームに必要なものとは全然違うはずです。買い切りなんだから、飽きないようになっていれば、何度もチュートリアルしていいんやで。

 

 

体験版はルールが大体分かってくるとプレイしていて楽しいですし、オトカドール畑、プログラミングゲーム市場、その2つが重複するこのタイトルを買い支える気は満々です。

ですが、この体験版が子どもたちにとって楽しい体験になるのか疑問です。

 

このゲームはプログラムを主題に置く以上、「試行錯誤することの楽しさ」を子どもたちに伝えたい作品なのだと思っています。

その楽しさは「システムやスキル内容の把握に試行錯誤する」のではなく、「理解したゲームのルールのもと、どうやったら勝てるか試行錯誤する」楽しさであるべきなのではないでしょうか。

システムの検証を楽しめるのは、大きいお友達でもごく一部です。

 

とにかく、ゲーム内のシステムについても、作品そのものについても、間違いなく説明が足りていません。

他のブログでも言われていますが、宣伝足りないのもKONAMIの明らかな悪癖。オトカドールときめきアイドルを通ったくもりにはわかる。

 

これはあくまで体験版かつ先行版なので、まだ完成度が上がっていくはずです。

特にテンポ面は絶対に改善すべき。システムの根幹は変わらないでしょうから、カルネージハートの影を追い求めるのは流石にお門違いですね。

 

折角恵まれたタイトルと恵まれたタイトルのコラボ作品を素敵なシステムで作るのだから、マーケティングまで含めて完成度の高い作品を期待しています。

 

続きはこちらで。

kumoridai.hatenablog.com

くもをみつめるポケモンまとめ

HNに「くも」が入っていない方は読まなくても問題ない内容になっております。 

 

 

 

 

ポケモン剣盾では、従来のリボンの欄に追加で捕獲時に稀に付与されている『あかし』が存在しています。……というのはもう大丈夫だと思います。

kumoridai.hatenablog.com

 

前記事で検証した通り、『天候タイプのあかし』はどれだけ少なく見積もっても1.5%の確率で付与されていることが明らかになっています。一般にガチャは期待値の3倍程度の試行回数でほぼ引けるとされているため、多くとも6ボックスほど捕獲すれば問題なく取得することが可能です。狙った『雰囲気タイプ』を付けられるのは0.03%程だろうことを考えると破格です。

 

その中の1つに『どんてんのあかし』が存在し、これは付けたポケモン「くもをみつめる」の2つ名を付けることが出来ます。

 

ハンドルネーム「くもり」 で生きている以上、私にとって「『どんてんのあかし』をどのポケモンに付けられるのか」は、あらゆる剣盾の攻略情報の中で最も価値を持っているといっても過言ではありません。そのためにあかし情報を調べていました。

 

 

というわけで以下にリストをまとめます。

 対戦で見せることを前提としているので、基本的に進化後のみ記載しています。

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★:あかしを持つことで相手に情報を与えない

夢特性がない/夢特性が登場時に見える/全ての通常特性が登場時に見える)

 

※:あかしを持っていると相手に特性が絞られる

 

◎:対戦で夢特性が使われない(主観)

△:対戦で夢特性が選択肢に入る(主観)

✕:対戦で通常特性が使われない(主観)

 

赤字 夢特性未解禁

紫字 ★◎または※◎の夢特性未解禁

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イオルブ  ※△(むしのしらせ、おみとおし、*テレパシー)

バタフリー ※△(ふくがん、*いろめがね)

ヨルノズク ※△(ふみん、するどいめ、*いろめがね

アーマーガア★✕(プレッシャー、きんちょうかん、*ミラーアーマー)

ヨクバリス ※△(ほおぶくろ、*くいしんぼう

ケンホロウ ※△(はとむね、きょううん、*とうそうしん

フォクスライ※△(にげあし、かるわざ、*はりこみ

タチフサグマ※△(すてみ、こんじょう、*まけんき)

バイウールー※◎(もふもふ、ふくつのこころ、*ぼうだん

ルンパッパ ※◎(すいすい、あめうけざら、*マイペース)(盾のみ)

ダーテング ※△(ようりょくそ、はやおき、*わるいてぐせ)(剣のみ)

カジリガメ ※△(がんじょうあご、シェルアーマー、*すいすい)

レパルダス ※✕(じゅうなん、かるわざ、*いたずらごころ

パルスワン ※△(がんじょうあご、*かちき

ホルード  ※✕(ものひろい、ほおぶくろ、*ちからもち)

チラチーノ ※△(メロメロボディ、テクニシャン、*スキルリンク

アマージョ ※◎(リーフガード、じょおうのいげん、*スイートベール)

ラフレシア ※△(ようりょくそ、*ほうし)

キレイハナ ※△(ようりょくそ、*いやしのこころ)

ロズレイド ※△(しぜんかいふく、どくのトゲ、*テクニシャン)

ペリッパー ※◎(するどいめ、あめふらし*あめうけざら

デンチュラ ※△(ふくがん、きんちょうかん、*むしのしらせ)

ネンドール ★◎(ふゆう)

バンバドロ ※◎(マイペース、じきゅうりょく、*せいしんりょく)

イワパレス ※△(がんじょう、シェルアーマー、*くだけるよろい)

ゴルーグ  ※△(てつのこぶし、ぶきよう、*ノーガード

ネイティオ ※✕(シンクロ、はやおき、*マジックミラー)

キテルグマ ★◎(もふもふ、ぶきよう、*きんちょうかん)

キングラー ※✕(かいりきバサミ、シェルアーマー、*ちからずく

ヌオー   ※△(しめりけ、ちょすい、*てんねん)

シザリガー ※✕(かいりきバサミ、シェルアーマー、*てきおうりょく

テッカニン ※◎(かそく、*すりぬけ

サワムラー ※△(じゅうなん、すてみ、*かるわざ)

エビワラー ※◎(するどいめ、てつのこぶし、*せいしんりょく)

カポエラー ※◎(いかく、テクニシャン、*ふくつのこころ)

ゴロンダ  ※△(てつのこぶし、かたやぶり、*きもったま)

ギギギアル ※✕(プラス、マイナス、*クリアボディ

ドータクン ※◎(ふゆう、たいねつ、*ヘヴィメタル

サーナイト ※△(シンクロ、トレース、*テレパシー)

エルレイド ※△(ふくつのこころ、*せいぎのこころ)

フワライド ※◎(ゆうばく、かるわざ、*ねつぼうそう

ワタシラガ ※△(わたげ、さいせいりょく、*ほうし)

チェリム  ★◎(フラワーギフト)

スカタンク ※◎(あくしゅう、ゆうばく、*するどいめ)

ガマゲロゲ ※△(すいすい、どくしゅ、*ちょすい)

ノワール ★✕(プレッシャー、*おみとおし)

カイリキー ※◎(こんじょう、ノーガード、*ふくつのこころ)

ゲンガー  ★◎(のろわれボディ

ギャラドス ★△(いかく、*じしんかじょう

アズマオウ ※△(すいすい、みずのベール、*ひらいしん

オクタン  ※✕(きゅうばん、スナイパー、*ムラっけ)

パルシェン ※◎(シェルアーマー、スキルリンク、*ぼうじん)

バスラオ赤 ★△(すてみ、てきおうりょく*かたやぶり)(剣のみ)

バスラオ青 ★△いしあたまてきおうりょく*かたやぶり)(盾のみ)

ダストダス ※◎(あくしゅう、くだけるよろい、*ゆうばく)

セキタンザン※◎(じょうききかん、ほのおのからだ、*もらいび)

ダグトリオ ※◎(すながくれ、ありじごく、*すなのちから)

ドリュウズ ★△(すなかき、すなのちから、*かたやぶり)

ギガイアス ※◎(がんじょう、すなおこし、*すなのちから)

ローブシン ※△(こんじょう、ちからずく、*てつのこぶし)

ココロモリ ※✕(てんねん、ぶきよう、*たんじゅん

オンバーン ※◎(おみとおし、すりぬけ、*テレパシー

ハガネール ※△(いしあたま、がんじょう、*ちからずく

カマスジョー※△(すいすい、*スクリューおびれ)

ニャイキング※△(カブトアーマー、かたいツメ、*はがねのせいしん)

アブリボン ※◎(みつあつめ、りんぷん、*スイートベール)

ナットレイ ★◎(てつのトゲ、*きけんよち)

パンプジン ※◎(ものひろい、おみとおし、*ふみん)

エーフィ  ※✕(シンクロ、*マジックミラー)

ニャオニクス※✕(するどいめ、すりぬけ、*いたずらごころ

ニャオニクス※✕(するどいめ、すりぬけ、*かちき

ペロリーム ※✕(スイートベール、*かるわざ)

フレフワン ※✕(いやしのこころ、*アロマベール)

ソーナンス ※◎(かげふみ、*テレパシー)

ネギガナイト※△(ふくつのこころ、*きもったま)(剣のみ)

ドクロッグ ※△(きけんよち、かんそうはだ*どくしゅ)(盾のみ)

ズルズキン ★△(だっぴ、じしんかじょう、*いかく)

ツボツボ  ※△(がんじょう、くいしんぼう、*あまのじゃく)

ナマズン  ※△(どんかん、きけんよち、*うるおいボディ

トリトドン ※◎(ねんちゃく、よびみず、*すなのちから)

ガメノデス ※△(かたいツメ、スナイパー、*わるいてぐせ

ガラルサニーゴ※✕(くだけるよろい、*のろわれボディ

サニゴーン ※△(くだけるよろい、*ほろびのボディ)

オーロンゲ ※◎(いたずらごころ、おみとおし、*わるいてぐせ)

ブリムオン ※✕(いやしのこころ、きけんよち、*マジックミラー)

キリキザン ★◎(まけんき、せいしんりょく、*プレッシャー)

ナゲキ   ★△(こんじょう、せいしんりょく、*かたやぶり)(盾のみ)

ダゲキ   ★◎(がんじょう、せいしんりょく、*かたやぶり)(剣のみ)

マタドガス ★△(ふゆう、かがくへんかガス、*ミストメイカー)

ウソッキー ※◎(がんじょう、いしあたま*びびり

トゲキッス ※△(はりきり、てんのめぐみ、*きょううん)

カビゴン  ※△(めんえき、あついしぼう、*くいしんぼう)

エルフーン ※◎(いたずらごころ、すりぬけ、*ようりょくそ)

ドサイドン ※◎(ひらいしん、ハードロック、*すてみ)

シュバルゴ ※△(むしのしらせ、シェルアーマー、*ぼうじん)

アギルダー ※△(うるおいボディ、ねんちゃく、*かるわざ)

オーベム  ※△(テレパシー、シンクロ、*アナライズ

ウォーグル ※△(するどいめ、ちからずく、*まけんき)

バルジーナ ※△(はとむね、ぼうじん、*くだけるよろい)

ドラピオン ※◎(カブトアーマー、スナイパー、*するどいめ

カラマネロ ※◎(あまのじゃく、きゅうばん、*すりぬけ)

シンボラー ※△(ミラクルスキン、マジックガード、*いろめがね)

ダイオウドウ※◎(ちからずく、*ヘヴィメタル

ハリーセン ★△(どくのトゲ、すいすい、*いかく)

ブルンゲル ※◎(ちょすい、のろわれボディ、*しめりけ)

ドヒドイデ ※✕(ひとでなし、じゅうなん、*さいせいりょく)

ウッウ   ★◎(うのミサイル)

サダイジャ ※◎(すなはき、だっぴ、*すながくれ)

ルチャブル ★△(じゅうなん、かるわざ、*かたやぶり)

オノノクス ★◎(とうそうしん、かたやぶり、*きんちょうかん)

ギルガルド ★◎(バトルスイッチ)

マシェード ※◎(はっこう、ほうし、*あめうけざら

モルペコ  ★◎(はらぺこスイッチ)

タイレーツ ※✕(カブトアーマー、*まけんき)

オトスパス ※✕(じゅうなん、*テクニシャン)

マンタイン ※◎(すいすい、ちょすい、*みずのベール)

ホエルオー ★△(みずのベール、どんかん、*プレッシャー)

クレベース ※△(マイペース、アイスボディ*がんじょう

ダダリン  ★◎(はがねつかい)

ジュラルドン※△(ライトメタル、ヘヴィメタル、*すじがねいり)

メタモン  ★✕(じゅうなん、*かわりもの)

バンギラス ★◎(すなおこし、*きんちょうかん)(盾のみ)

ジャラランガ※△(ぼうだん、ぼうおん、*ぼうじん)(剣のみ)

ドラパルト ※△(クリアボディ、すりぬけ、*のろわれボディ

 

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以上です。

弊ブログではくもをみつめるポケモンを募集しています。

大してお礼もできないとは思いますが、もし提供いただける場合は@kumoridaiまでよろしくお願い致します。