BREAK進化を使いたい。
使いたい。
ポケカにM進化並の新システムが入り、横置きという目新しいギミック。しかもカードは金粉の如く黄金色に輝くという。
これはもうBREAK進化するしかなくないですか。
というわけで、現状発表されているBREAK進化カードの一覧が見つけられなかったのでささっと作って個人的な評価を下します。適宜更新。
ライチュウBREAK
雷無無 170 エネ全トラッシュ
エレキサークルで良くないですか。パラレルシティ!って言われたあとBREAK進化して雷付けて170出しに行けるなら、動きの幅が結構広がりそう。エレキサークル特化とどっちが強いのかは知らないが。環境のパラレルシティ量に左右される気もする。BREAKに特化する性能はしていない。
オンバーンBREAK
超悪無 相手と手札枚数が同じなら150ダメージ
エコロケーションで無限に回避しながら30ばら撒きと正面150選べる。無難に強そう。BREAK進化来てから結構オンバーン見てる気がするけどBREAK進化するのをあまり見ていない気がするのは気のせいだろうか...... 自分が組むならこれかな。
ゾロアークBREAK
悪 相手のバトル場の技を使える
なりかわる+マインドジャック+イカサマ持ってるの優遇されすぎじゃないですか。それでもマインドジャックで火力は十分な場面が多く、ゾロアーク入れててもBREAK入れない構築は多そう。二個玉でイカサマできないし。BWイカサマゾロアークのことをよく知らないのでポテンシャルの秘め具合がよく分からない。高騰してるし強いんだろうか?
ガラガラBREAK
闘無 取られたサイド×40+20
一押し。サイド4取られると180が素で出るナイス火力。サイド3取られる辺りからEXキルが狙える闘タイプ。プロモガラガラの用心棒でギラティナに虐められてストロングタスキハチマキファイティング貼れなくなったりブルブルパンチの事故が無くなる。ほねふうしゃと同じエネでボーンリベンジが選択可能なのもGood
フラージェスBREAK
技は無し。特性でバトル場の特殊状態とダメカン3つ回復
何するんだろうって思ってたけど、闇の回廊やらバットやらの打点調整をずらせるのは偉い…か? 2進化に重ねるのがそもそもしんどい。下敷きになるフラージェスで妖1つ分技に必要なエネが減る。新パックのクチートEXが2エネで闘えるようになるが、HPが低く相性は悪いか。そもそも回復を狙うならお得意のトランス満タンギミックがXYに復権したんだし......
ブリガロンBREAK
HP190。草草無無 160 自分と相手ベンチ一体に30ダメージ
メタル化したクッパ。HPが高くなったけど技を使うと普通のラインに下がってしまう。何がしたいんだろう。エネも自身も重く、技の打点も高打点という程ではなく、デメリットまである。下敷きのブリガロンもエネが重く火力は中程度。巨大植物で一気に進化できるが、だから何なのという感は否めない。
ゴルダックBREAK
技は無し。自分の場の基本エネを自由に付け替え
アメが使えずちょっと重いけど間違いなく何かはできそう。アオギリ使えればなあ。金色に光るゴルダックって時点で面白くて好き。
オーベムBREAK
超超超 100ダメージ 自分の場の超エネ自由に付け替え
XY8オーベムは超1つでベンチ狙撃できるが、3エネ付ける理由は無さそう。こいつに付ける時間があるなら付け替えたかった奴にエネを貼れ。メガターボみたいなBREAKターボでも出たら何かはできる…かなあ。ミステリーエネを唯一動かせる?
レントラーBREAK
雷雷無無 130+裏が出るまで投げたコインの表の数×40
は?(威圧) 表が出せない人は使う意味が無いし、表が出せる人はヒトデマンのれんぞくスピンでもすればいいと思いました。初参加のジムバトルでBWの正義の心コバルオンに表を7,8回くらい出され続けてEXが突然の死したのがトラウマです。関係ない話するくらい言うことがない。
エンペルトBREAK
水無 相手の場のポケモン×30
ゾロアークさんがそれより20ダメージ少ないやつを二個玉1進化でこなしませんでしたっけ。エンペ自身の特性がたねポケモンにしか乗らないのでエンペ並べてたねで殴る構築になりそうだが、エンペで殴る場面はあるのか。コンセプトとずれそうだが、技はかなり強め。こちらもやはりアオギリで直接出せればと思ってしまう。カード自体が結構希少。
ゲッコウガBREAK
バトル場にいるなら手札の水エネを捨てて相手のポケモンを選びダメカン6乗せ
環境のBREAKに期待が持てるXY9の一枚。同弾のゲッコウガは逃げ0かつ技も40点特性ロックと水エネ手札に戻して80点を選ぶことができる1エネ起動で、ゲコガシラが技によりベンチに同名カードを任意の数デッキから出せるびっくり性能。逃げ0によりBREAKが2体いれば120はどこにでも乗せられ、XY1ゲッコウガを2体ほど並べておけば180まで届くという性能。ただしこっちは逃げ1だが。エネの管理が難しそうではあるけれど、レベボ環境に突き刺さりそう。絶対使われたくない。
ラッタBREAK
無無 残り10になるまでダメカンを乗せる
アリアドスと一緒に使えとばかりに進化前のラッタが状態異常にならない特性を持っているが、そもそも貴方逃げ0だし毒になろうがなるまいがワンパンされるHPしてるでしょ。BWラッタと同じ技だがエネが1つ減っている。XYでもニダンギルが同エネ起動でコイン表なら同じ効果を撃つことができる。ニダンギルとラッタを両方回した経験から考えるに、進化に必ず2ターン必要な点が致命的に弱い。EXを呼び倒して返しのターンでラッタが死に、ハイペースで2:1のサイド交換を押し切らねばならないのにラッタBREAKの準備に2ターンかかる。好きな効果だけどタスキのないイノムーデッキくらい弱そうなので、組むならニダンギルにしちゃうかなあ。
イノムーBREAK
まだですか。
スターミー(XY8)のイーブンバインドを使いたい
使いたい。
イーブンバインド
水無 自分のベンチポケモンと相手のベンチポケモンが同じ数なら、相手のバトルポケモンを麻痺にする。
なんかデジャブですね、このスターミー。
御存知この子ですね。水と無色で低打点出して麻痺らせる。ポケカGBのチュートリアルでお世話になりました。
まあそれは置いておくとして。
確定麻痺です、確定麻痺。次のターン相手はたぶん何もできないですよ。
なんかEXのポケモンをフラダリで呼んでハチマキバインド50点麻痺を連打すればサイドレースで勝てるんじゃないですか。
まあ現実的には普通に入れ替えヒモ使われるか、ゾロアークが成り代わってきてかるいしでヒョイヒョイ逃げていきます。
それを止めるためにグッズロックやら何やらを狙うと今度は必要ポケモンが増えたり自分も動けなくなったりして、ベンチを相手と揃えるという前提が達成できなさそう。
スターミーと一緒に活躍しそうな子
ベンチ合わせ
ベンチにいると自身が消えつつ1ドローできる。身代わりロボと違ってバトル場では消えられないため前に出ると泣きたくなる。
大ジャンプのミミロップ(XY2)
相手を倒すした時点でベンチの数は相手が少なくなってしまうので、合わせて減らせる子は優秀そう。スターミーと合わせて全員レベボ対象なのも偉い。ミミロップは再利用できるところが最大の推しで、使わないハチマキを置いておけば後で回収できる。ベンチの数を揃える力はトップクラス。
エナジーグレイスのミロカロス(XY2)
サブアタッカーをフリーザーにするなら入れたい。サイド一枚と引き換えに三枚エネ加速でき、ベンチも調整できる。Δプラスを決めてサイド2枚以上取れればアドが取れる。個人的に一度使ってみたかったカード。
シェイミEX
ベンチ増やしながらドローできる。言わずもがな。入れるとしたらトラッシュを狙え、相手のベンチ制限にも使えるパラレルシティを積みたい。問題は相手のベンチ制限するとスターミーの打点が10ダメージだけになること。
ロック強化
入れ替えや穴抜け、サーチャーAZとかその辺が止まる。ボールも使えない。これなら麻痺治らないでしょ。自分もグッズ使えなくなるのが当然難点であり、デッキバランスも非常に難しくなる。決まればイライラさせられるはず。
軽石ゾロアークが逃げるのを止める。ゾロアークが成り代われる時点でコンセプト崩壊しちゃってるからデッキスロット裂いてまで見るべきか分からない。メガ進化したらターン終わってくれるようになり、EXポケが進化して麻痺治して殴ってくるパターンは防げる。
打点強化、サイドレース加速
スターミーで調整した打点をフリーザーで狩ればサイドが早く引けるようになり、時間切れ前にサイド差を逆転できそう。エネが重いため返しのターンに倒されるのがつらい。ロックを固めて育てる余裕を作りたい。もしくは前述のミロカロスで育てる。
お互い毒になる。スターミーの足りない打点を底上げできる。ハチマキ込み往復で70与える。大海でも入れれば自陣は毒ダメージ分を相殺できるようになる。他にすることありそう。
そんなこんなでてきとうにつくりました。
こんな感じで回してみたらそれなりの動きはしてたので、入れ替え少ないデッキにはユニークな戦いができるんじゃないでしょうか。ファンデッキの卵くらいにはなってるかな? でも4枚採用カードが無いのすごく弱そう。
デッキ動かしてる最中にExcelがフリーズして再現できなくなったので投げました。パラレルシティで打点下がるのがつらかったので、ラボとかマウンテンリングとかでも良いと思います。大海は相手のデッキにスターミーのダメージ回復されるのがしんどそうなので良し悪し。コンプレッサー持ってないので僕は組みません。
XY8雑感
環境やら流行りに疎いので備忘録的に。適宜追加編集します。
・マツブサとエルレをピン積むデッキを見た
闘デッキだと猶更のこと、コルニから飴エルレ持ってきて立てられるのが強いらしい。他色でも二個玉から闘の130点が出せるのは滅茶苦茶エラい。特性でポケモン図鑑できるのがおまけってくらい強いのかも。
・本当に改ハンが多い
どんなデッキと当たっても二回は特殊エネを割られている気がする。環境メタ的な構築は嫌いだけど、ギラティナのカオスウィールと合わせて心底うんざりするのでイノムー以外のデッキを新たに組むなら特殊エネを入れないデッキを組みたい。それかもうグッズロックしたい。
・分かっててもつよい軽石なりかわるゾロアーク
ベンチから失礼するゾ~(謝罪) この逃げエネ軽スギィ!!!!!自分、ケルキャンいいっすか?
環境に軽石多そうだしデッキにメガホンぶち込んでやるぜー いきなり剥がしてすみません!許してください!なんでもしますから!(なんでもするとは言ってない)
ていうか二個玉で殴ってくる進化ポケ多すぎません?ビークイン然りライチュウ然りエルレも殴ってくるし そりゃ改ハン積みますわ
・パラレルシティはシェイミ捨てつつブルパンの火力を下げることもできる
邪悪な汎用スタジアム。食らったことはまだないけど、一生懸命育てたイノムーが突然のトラッシュされる未来が見えてる。シェイミとセットで入れるのは汎用性高そう。入れるの無い時はラボにしてたけど、諸説出てくるのかも。
Δワイルドに対してフレアエフェクトビークインで殴った時と同じ判断で、パラレルシティで軽減されるのは-20固定のはず。草と炎の両方タイプ持ってても-40はされません。
・ドーブルメタルチェーンの動きが悪さできそう
混色デッキで使うと強そうかな~って漠然と考えてましたが、メタルチェーンの安易なエネ加速が好きな色のエネと置き換えられるって使い方楽しそうだと感じました。でもこの子バトル場のエネしか変更できないし、うまく入れ替えてエネの数を管理して~ってするのは大変そう。
オクタン(XY8)のアビスハンドを使わざるをえない
使わざるをえない。
アビスハンド
自分の手札が5枚になるように、山札を引く。この特性は、自分の番に一回使える。
いよいよ明日が赤い閃光・青い衝撃の発売日となりました。
結構前に発表されていたオクタンです。マフォクシー(XY1)のマジカルフレイムが6枚になるまで補充できるのに対し、1進化のオクタンは1枚減っている形。マフォは一応無色3エネで炎の50点出せましたが、こっちの技を使う機会は無さそう。
マジカルフレイムの安定感と強さは知っているつもりでしたが、オクタンを使おうという選択肢は頭に入っていませんでした。進化ポケ入れるの枠大変だし、事故るし……
と思ってたんですが、レベボ対応の便利さを知って考えが180度変わりました。
こいつめっちゃ便利やな。
ずっとイノムーデッキのことしか考えて無かったんでまたイノムーの話なんですけど、コルニで2枚サーチをしていると展開が間に合わなくてウリムー並ばない、でも博士ぶっぱしても必要なカード引けないし、闘の強みを活かせていない気がする。
レベボ多投してウリムー並べるにしても、イノムーはHP100だし......
と煮詰まってるところにコルニ後のドロソ兼レベボの使用先としてオクタンラインを入れて回してみたら、回る回る。
オクタンを入れてからというもの、初手でサポート引けない事故起こしてもオクタン立ててリカバリーが利くようになり、ベトベターとオクタンラインに回せるレベボは腐らなくなり、パックを剥けばレアカードが当たり、成績も上がって恋人も出来ました。
手札が舞い込む奇跡のカード!
レベボを投入するデッキ、特にドローソ―ス以外のサポートをよく使うデッキなら、採用を検討してみてもよいのではないでしょうか? Ω連打チャーレムなんて相性いいのでは?
数回動かした程度ですが、今回オクタン使ってみたときのレシピです。
サーチ手段を増やしたのでオクタン効果はかなり実感できました。
前回のレシピがハイランダー気味に陥り、序盤でピン積みの引きたくないものばっかり引くことにうんざりして組みなおしました。
ハイボより進化ソーダかな?とか、アズサが腐り気味かな?とか、センパイコウハイ入れたいな?とか、入れ替え0は流石に嘘っぽいかな?とか色々ありますが、第二の雛形ということで。
スリーパー(XY3)のハンドコントロールを使いたい
使いたい。
超1エネ ハンドコントロール
相手の手札を見る。のぞむなら、その中からサポートを1枚選んでよい。その場合、そのサポートを相手プレイヤーに使わせる。ただし、そのサポートの効果で選ぶカードやポケモンなどは、このワザを使ったプレイヤーが決める。(使ったサポートはトラッシュする。)
これで奇襲してプラターヌ使わせて慢心してた相手にデッキ0でターン渡したい。
7枚のデッキ破壊やフラダリ使わせての自分入れ替えは強そうですが、相手の手札にサポートが無いと意味のない技になってしまいます。
特にバトルサーチャー握って次のターンサポート選ぶことは多いと思うので。
そこで、新弾のヨルノズクと組み合わせるのはどうでしょうか。
スカイハイ構えてればサーチャー握るの嫌ってプラターヌ回収してターン渡してくるかも。
早くデッキ使い切って欲しいのでグッズロック要素は無くなって、スリープ隠しつつ最後に奇襲して殺す感じでどうですか。
ねえな。
イノムー(XY8)の群れの足音を使いたい
ポケカ新弾まであと数日となりました。
今回のパックは所謂はずれカードが少なく、何かできそうなカードが多い印象です。
本編のゲームだと種族値差でどうにもならなかったりする子に活躍の場がやってくることがあるのもポケカの良いところですね。ヨルノズクが大ダメージ出してくるとか思いもしなかった。
で、今回はそんな新カードの中でもイノムーに焦点を当てます。
イノムーといえば本編ゲームの中でも圧倒的強さと人気を誇るナイスいのししですが、今回はなんとカードの方でも強そうな技を手に入れてしまいました。
むれのあしおとはバトル場のイノムー自身とベンチにいる進化系列の逃げエネをダメージに追加します。
ポケカの環境デッキにはこういった青天井ダメージが出せるカードがメインで採用されているイメージがあるので、たぶんイノムーも強いんでしょう。
イノムー好きを公言している以上、デッキを作らない手はありませんね。
とりあえず出せる最高値のダメージを考えてみます。
ダメージ上昇に貢献できるのは全てのポケモンの逃げエネを1つ増やすアクア団のベトベトン(CP1)、アクア団の秘密基地(CP1)、お馴染みのスカイフィールドくらいでしょうか?
普通に進化していくだけではウリムーの数以上のポケモンは立てられないので、マツブサの隠し玉(XY5)の採用も視野に入ります。
マツブサを駆使して仮に自由にフィールドを作れるのなら、
イノムー2体 マンムー4体 アクア団のベトベトン3体をスカイフィールド使って並べて
30+((2+3)*2+(4+3)*4)*10=410ダメージ出すことが出来ます。ここにさらにストロングやハチマキを……付けてもロマン以上の意味はありませんが、エメラルドブレイクを超える火力が出せることは非常に嬉しいですね。
さて、現実的にはどの程度のダメージを出せるのでしょうか。
スカイフィールドは相手に利があり、剥がされた時点で場を立て直すことがかなり困難になるので余り採用したくありません。
アクア団の秘密基地で相手の動きを阻害しつつ、建て直しのしやすい盤面構築を目指します。闘デッキ組んだことがないから誰かの構築パクりたかったかったけど全然見つからない。
適当に回して必要なカードを入れて…と数回改造しとりあえずこんなレシピに落ちつきました。
……マンムー? 奴は置いてきた、この環境には付いてこれそうに無かったんでな…
真面目な話、貴重なアタッカーのイノムーを進化させてまで20打点増やしたい場面やマツブサで呼び出せる場面が少なく、真っ先に抜けるカードとなりました。
奥の手のあるポケカしかしたことが無かったのでドロソやグッズのバランスが怪しいですが……
調整途中の感触だと、起動の遅さと建て直しの難しさ、打点調整に無理をすると息が続かなくなりジリ貧になる点が気になります。
これだと何も良いところ無さそうですが、回ればM進化ラインまでワンパンできることはあったので、ただのファンデッキと言われるほどのデッキパワーでは無いです。
闘ポケ特有のタスキがクソ強いので、低打点時は2パンや突き飛ばすで1パン圏内に持っていくことが可能です。特に突き飛ばすはストロング込みで50打点出しつつ、逃げにくいフィールドで交代を強いることができ、考えなしに群れの足音ぶっぱするより強い時も多々あるように感じました。
初心者に扱いきれるデッキじゃねえなってオーラをひしひしと受けましたが、イノムーはもふもふで可愛いし、アクア団カードを採用できるのが楽しいし、ベトベトンは女の子襲っててどエロいんでイノムーデッキ流行ると思います。
あ、ブログ始めました。