くもろぐ

ポケカとかするマイオナマン

スターミー(XY8)のイーブンバインドを使ってみた

使ってみた。楽しい。

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水無 イーブンバインド 30

自分のベンチポケモンと相手のベンチポケモンが同じ数なら、相手のバトルポケモンマヒにする。

 

基本的な考察は

kumoridai.hatenablog.com

で行ったため割愛。

あれから変化したのは、パルキアEXデッキに入っているヒトデマンが懐古厨に優しいひらてうちヒトデマンだった上になんと逃げ0だったこと、パルキアEX、マナフィEX、スプラッシュエネルギーの出現程度だろうか。前記事でスターフリーズのスターミーに似てるって言ったの予言だから評価してほしい(*'▽')

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何度か使用した感想は「戦術としては滅茶苦茶楽しいし勝ちも狙える」けども、「めっちゃ時間かかるから大会で使うデッキでは無かったなあ」というところ。これでもフリーザーでサイド3枚取っていく速い構築にしたんですけどね……
 
今回のコンセプトは、理想では

〜2ターン目 パルキアEXでアクアターボし、後ろのスターミーを完成

中盤 ベンチの数を揃え、イーブンバインドで拘束していく。必ずスターミーで倒しきらず、余力があれば穴抜けorフラダリでトライエッジ圏内のポケモンを増やす

終盤 トライエッジでサイドを巻き返す

とした。ここまで上手く動けばそりゃ勝てる。
 
実際には、バインドの途中で入れ替えやAZでロックを崩されてしまい、相手にベンチを育てる時間を与えてしまっているため後ろから出てきた育っているポケモンに蹂躙されることになる。
 
これを防ぐ基本的な戦術は、入れ替え手段を握られる前に育ったベンチポケモンを引きずり出しそちらをバインドすることだが、いずれにしても低エネ起動のポケモンは苦手。そのためクセロシキで二個玉起動ポケが後ろで準備されるのを邪魔し、ついでに軽石ゾロアークをただのゾロアークにする(したい)。
 
 
一見ネックとなっていそうな「ベンチの数を揃える」という条件は意外に達成しやすい。一方で、相手のベンチ数にこちらが縛られるためベンチに出しておきたいポケモン(特に後続のスターミー)を並べることができず、立て直しの準備が行えない。エネを握って手張りせず終わることもあるのが非常に弱い。初動で出したパルキアEXが生き残った場合ベンチを圧迫し立ち回りが窮屈になってしまうため、中盤でAZ/クロケアをする余裕を生み出すのが今後の目標。コンセプト的にはすぐにベンチを合わせなおせるAZが優先されるべきだが、エネ回収手段の少なさと必要エネの多さからクロケアでエネごと戻したい気持ちもある。バインド中は対応札を多く握って維持するため使いたいドロソも無く、余ったサポート権を活かせる構築にしたい。
 
ひとまず使っていた構築はこんな感じ。

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書いてないカードの採用理由を適当に纏めていく。

ミミロル2-ミミロップ2

優秀なベンチ揃える要員であり、エネ置き場であり、どうぐ置き場でもある。ベンチに一体いるだけでイーブンバインドの拘束範囲が非常に広がり、後述の学習装置や闘魂のまわしを必要な時までキープしたり、学習装置で付いたエネごと回収して確実にエネを握る。とはいえ、ベンチを圧迫し立ち回りを制限されるため常に立てておく今のプレイングは怪しいのではないかと思い始めている。

 

テッポウオ1-オクタン1

ドロソが少ないこのデッキで事故軽減かつベンチに出せる要員として採用をしてみた。レベボでもダイボでも呼べるヤル気の高さが売りだったが、そもそもここの二枚の枠をドローサポートに変えれば事故は減るんじゃないかと思い始めている。この子もこの子とて序盤に出すとベンチを埋め続け、立ち回りを制限してくる。

 

うねりの大海2

水デッキならこれかなという気軽な発想での採用。vs水、雷へのイーブンバインドの打点が消滅するのが大きな欠点。パラレルシティを採用し、相手のベンチを制限して揃えやすくしたり自身のベンチを制限してパルキアやオクタンを捨てる動きも悪くない考えている。相手のベンチを制限した場合はイーブンバインドの打点は10となり、遅延デッキに性質が偏る。

 

ポケモン入れ替え3,穴抜けのヒモ2

攻撃するポケモンのスイッチを滑らかに行うために多めに積んだ。穴抜けはイーブンバインドで倒してしまわないように標的を入れ替えることもあるかな、くらいの感覚で積んでみた。ぶっちゃけ多い。逃げ1なんだからスターミー逃げろよって多々思う。マナフィを入れるほど逃げる機会は多くなく、ベンチを圧迫するためマナフィは不採用。

 

ピーピーマックス2

間違いなく強いと思っていたPPMだが、アクアターボでデッキから二枚のエネルギーが消えていくため、想定よりもデッキ内のエネ濃度が低いことに気が付いた。基本的にエネが2,3枚必要なカードで動いていくため後半でエネがかつかつになってしまっているため、そこも合わせて釣り竿系カードを増やしたいところではある。PPMって呼ぶの流行れ。

 

びっくりメガホン

軽石ゾロアークをピンポイントで。と思っていたが、剥がしたところで成り代わってきてマインドジャックされるのは同じと気付いた。

 

学習装置2

痩せたラプラス(http://profile.hatena.ne.jp/ykjpk/)に言われて採用してみた。エネの動きがスムーズになり、ミミロップにキープ出来て無駄にならない天才のカードだった。フリーザーに貼るとまわしが貼れなくなるのが難点。

 

闘魂のまわし

フリーザーがHP160の30打点保証の70点くらいのダメージは出してくれそうな子になる最強カード。

 

プラターヌ博士1

我ながらデッキを広げたとき頭おかしいと思った。一応スターミーが1エネでオダマキ表効果を使うことができ、事故はなんとかなっていたりいなかったりする。

 

オダマキ博士の観察2,サナ2

趣味。

 

基本水エネルギー11

ここにスプラッシュエネルギーを1,2枚差すか悩んでいる。現状の構築だとポケモンが多めで、自分がベンチを増やす方向にベンチを合わせるのは難しくないため採用を見送っている。オクタンやミミロップラインを1ずつ抜きボールを減らすなどしてスリム化した場合は、ポケモンを即座に回収しイーブンバインドする手段は欲しくなるのかもしれない。

 

こうして見返すと、一長一短あるものが多くて本当に難しい。

 

ここからのデッキ改造は入れ替え2オクタンラインメガホンダイブボール1あたりを抜き、プラターヌやオダマキを増やし、エネ不足への対処手段としてミロカロスラインを入れたりしてみたい。サイドを巻き返すのがコンセプトなわけだしエリトレもアリかな。

 

バインドトライエッジの起源主張していきたい。嫁デッキの構築の合間に頑張る。

メインパーツが殆ど構築済みデッキで安く仕上がる上にオリジナリティがあり駆け引きが楽しめるデッキになるからもっと流行って欲しい。