スターミー(XY8)のイーブンバインドを使ってみた
使ってみた。楽しい。
水無 イーブンバインド 30
自分のベンチポケモンと相手のベンチポケモンが同じ数なら、相手のバトルポケモンをマヒにする。
基本的な考察は
で行ったため割愛。
あれから変化したのは、パルキアEXデッキに入っているヒトデマンが懐古厨に優しいひらてうちヒトデマンだった上になんと逃げ0だったこと、パルキアEX、マナフィEX、スプラッシュエネルギーの出現程度だろうか。前記事でスターフリーズのスターミーに似てるって言ったの予言だから評価してほしい(*'▽')
〜2ターン目 パルキアEXでアクアターボし、後ろのスターミーを完成
中盤 ベンチの数を揃え、イーブンバインドで拘束していく。必ずスターミーで倒しきらず、余力があれば穴抜けorフラダリでトライエッジ圏内のポケモンを増やす
終盤 トライエッジでサイドを巻き返す
書いてないカードの採用理由を適当に纏めていく。
優秀なベンチ揃える要員であり、エネ置き場であり、どうぐ置き場でもある。ベンチに一体いるだけでイーブンバインドの拘束範囲が非常に広がり、後述の学習装置や闘魂のまわしを必要な時までキープしたり、学習装置で付いたエネごと回収して確実にエネを握る。とはいえ、ベンチを圧迫し立ち回りを制限されるため常に立てておく今のプレイングは怪しいのではないかと思い始めている。
テッポウオ1-オクタン1
ドロソが少ないこのデッキで事故軽減かつベンチに出せる要員として採用をしてみた。レベボでもダイボでも呼べるヤル気の高さが売りだったが、そもそもここの二枚の枠をドローサポートに変えれば事故は減るんじゃないかと思い始めている。この子もこの子とて序盤に出すとベンチを埋め続け、立ち回りを制限してくる。
うねりの大海2
水デッキならこれかなという気軽な発想での採用。vs水、雷へのイーブンバインドの打点が消滅するのが大きな欠点。パラレルシティを採用し、相手のベンチを制限して揃えやすくしたり自身のベンチを制限してパルキアやオクタンを捨てる動きも悪くない考えている。相手のベンチを制限した場合はイーブンバインドの打点は10となり、遅延デッキに性質が偏る。
ポケモン入れ替え3,穴抜けのヒモ2
攻撃するポケモンのスイッチを滑らかに行うために多めに積んだ。穴抜けはイーブンバインドで倒してしまわないように標的を入れ替えることもあるかな、くらいの感覚で積んでみた。ぶっちゃけ多い。逃げ1なんだからスターミー逃げろよって多々思う。マナフィを入れるほど逃げる機会は多くなく、ベンチを圧迫するためマナフィは不採用。
ピーピーマックス2
間違いなく強いと思っていたPPMだが、アクアターボでデッキから二枚のエネルギーが消えていくため、想定よりもデッキ内のエネ濃度が低いことに気が付いた。基本的にエネが2,3枚必要なカードで動いていくため後半でエネがかつかつになってしまっているため、そこも合わせて釣り竿系カードを増やしたいところではある。PPMって呼ぶの流行れ。
びっくりメガホン
軽石ゾロアークをピンポイントで。と思っていたが、剥がしたところで成り代わってきてマインドジャックされるのは同じと気付いた。
学習装置2
痩せたラプラス(http://profile.hatena.ne.jp/ykjpk/)に言われて採用してみた。エネの動きがスムーズになり、ミミロップにキープ出来て無駄にならない天才のカードだった。フリーザーに貼るとまわしが貼れなくなるのが難点。
闘魂のまわし
フリーザーがHP160の30打点保証の70点くらいのダメージは出してくれそうな子になる最強カード。
我ながらデッキを広げたとき頭おかしいと思った。一応スターミーが1エネでオダマキ表効果を使うことができ、事故はなんとかなっていたりいなかったりする。
オダマキ博士の観察2,サナ2
趣味。
基本水エネルギー11
ここにスプラッシュエネルギーを1,2枚差すか悩んでいる。現状の構築だとポケモンが多めで、自分がベンチを増やす方向にベンチを合わせるのは難しくないため採用を見送っている。オクタンやミミロップラインを1ずつ抜きボールを減らすなどしてスリム化した場合は、ポケモンを即座に回収しイーブンバインドする手段は欲しくなるのかもしれない。
こうして見返すと、一長一短あるものが多くて本当に難しい。
ここからのデッキ改造は入れ替え2オクタンラインメガホンダイブボール1あたりを抜き、プラターヌやオダマキを増やし、エネ不足への対処手段としてミロカロスラインを入れたりしてみたい。サイドを巻き返すのがコンセプトなわけだしエリトレもアリかな。
バインドトライエッジの起源主張していきたい。嫁デッキの構築の合間に頑張る。
メインパーツが殆ど構築済みデッキで安く仕上がる上にオリジナリティがあり駆け引きが楽しめるデッキになるからもっと流行って欲しい。