オトカドールカードゲームを作ってみました
ライバルカード追加版はこちら(2017/08/20)
オトカカードゲームを共同制作しました。
簡単に言うと『オトカでデッキを作り、お着換えしながら2人で戦うオトカドール』 です。
オトカドールで排出されたカードでもっと遊べたらいいのに、
そう思ったことはありませんか?
このゲームは、好きなオトカを組み合わせて遊べる
二人用の対戦カードゲームです。
お気に入りのコーデにお着替えし、コーデに応じたスキルでオシャレバトルを行う…
オトカドールの世界観、システムを出来るだけ再現することを目指した
オトカドーラーのオトカドーラーによるオトカドーラーのためのゲームです。
(序文より引用)
必要なものは6面ダイスと同じドールのオトカ10枚のデッキ。オトカ12枚のデッキ。あとは印刷したプレイシートとプレイマーカー、筆記具があれば十分です。あとは一緒にプレイするオトカ友達。
ライブラリ(このゲームではデッキをこう呼びます)には同じブランドは3枚以下、Waste,LostParadise,Flawlessのものはゲームバランスを考慮して各1枚以下としています。また、全身がアミティエのオトカも1枚以下としています。
詳しいルールはルールブックを参照してもらうとして、ここでは紹介程度にゲームの流れを説明します。
ライブラリ――自分のクローゼットの中から取り出したコーデを、お着換えに使ったり、時にはリサイクル――ニャンドラに売り払ったりしつつ、コーデのスキルを使っておしゃれバトルを行います。先に相手の体力を0にした方の勝ちとなります。
カードゲームとして特有の要素はダイスを使ってMPを貯めること、お着換えの存在、ヒメモードの存在でしょうか。
ダイス
オトカドールの特徴の1つであるリズムゲームをカードゲームに取り入れることは難しいため、スキルを使うのに必要なMPはダイスを振って得ることとなっています。
このダイスは1ターンに一度、手札のコーデをリサイクルに出すことで増やすこともできますが、手札はターン初めのドロー以外では増えないため、使いすぎないことも重要です。
お着換え
もう1つのオトカドールの特徴であるお着換え。これはオトカの上にオトカを重ねることで表現します。
お着換え前のオトカは以降使用できないため、どこでどのオトカに着替えるかがポイントです。また、使用できるスキルはお着換えするごとに解放されていくため、積極的にお着換えしていきましょう。
ヒメモード
最後にヒメモード。ライブラリを使い切ると、プレイシートの「キュピーン」が見えるはずです。この状態になったらリサイクルにあるオトカをシャッフルして、サブライブラリに置いて仮のライブラリとします。ヒメモードを使うときにはこれをライブラリに戻します。
攻撃されるたびにライブラリからオトカがリサイクルへ送られていくため、原作同様、あまり攻撃しすぎると手痛い反撃を受けることになります。
消費MPとダメージ、スキルの効果はルールブックを参照してください。
簡単に言うなら、消費MPはスキルの下から5、10、15、…と増えていき、ダメージは攻撃力×スキルの強さ×0.5で計算します。計算が複雑になるため、素早さ以外のステータスはゲーム全体を通して1/10をしたものを使用します。
以上のように、オトカドールの再現を対人で行うことを極力目指したゲームとなっています。
プレイ風景はこんな感じ↓
是非遊んでみて欲しいニョラ~~~~
対面して遊ぶのを想定していますが、オトカの情報を伝え合えばチャットとかでも可能だと思うのでネットの友達でも。何なら私に対戦ふっかけるのも歓迎です。
あとできれば感想をください。
2016/5/14 ・バランス調整のため、デッキ枚数を12枚に変更
・テンションダウンの効果にデッキをシャッフルすると明記
・毒、麻痺の重ね掛け時の処理を明記
・バトルフェイズにダイスを増やす回数の明記
・その他分かりにくい表現の軽微な変更
プレイ報告ありがとうございます(*'ω'*)
ダイスが無い!なんて時はWebダイスやダイスアプリの使用もお勧めします。
見た中では http://www.hap.ne.jp/saikoro/ なんかが見た目にも楽しいのかなと思います。
友達がいない!なんて時は私と友達になってください。
オトカドールのわらい系スキルの話。
まずはこちらの写真をご覧いただこう……
見慣れないサポートとその不採用理由 【展開編】
ポケモンカードゲームXYもついにXY10まで来てしまいました。まだBWレギュで大会をしている店舗もあるようですが、もうカードプールが多くて何が何だかって感じです。闘ガブだけじゃなくてダブルドラゴン入ったガブチルまでいるんでしょBWって。
XYレギュだけでカードを眺めてみても全然見ないカードが山ほどある訳で、その中でも今回は汎用性がありそうなのにあんまり採用されていないサポートとその不採用理由を考えてみます。
まずは割と見ることがある方から
ティエルノ
自分の山札を3枚引く。
ノーコストで3ドローも出来るぶっ壊れカード。あの有名な強欲な壺でさえ2ドローであることから、彼がただのダンスデブでは無いことが窺い知れる……
が、残念ながらポケモンはちゃめちゃカードゲームにはノーコストで手札を捨てて7ドローする意味の分からないカードが初代から皆勤しているため出番はあまり無いです。
自分がティエルノを使われた時の気持ちは対戦者の放つオーラによって180度変わります。「スターターデッキをちょっと変えてみたよ~」みたいな顔をしたプレイヤーの場合は、「なんだティエルノかぁ余裕やんけ」と油断が入り、「練りに練ったこのデッキで貴様を殺す」みたいな顔をしたプレイヤーの場合は「サナでは無く敢えてティエルノの採用…一体どういう意図があるんだ!?」と思考の海に沈みます。
つまり全ポケカプレイヤーが私なら使うだけでどっちみち心理的に優位が取れる爆アドカード。まあマイナーカードは大抵全部そうなんですが
プラターヌやサナより弱いと言ってもデブにはデブの強みがあるわけで、「持っている手札を維持したままドロー出来ること」「手札枚数を増やせること」がこいつの生きる道です。この強みは主に「ふしぎなアメ」や「時のパズル」*1等の手札から発生するコンボの入るデッキ、ヨルノズクや三猿のような手札枚数が火力に直結するデッキなら活かせそうです。
その他のメリットを考えるなら、手札に残ったサポートを残せるため次のターンの事故を回避できること……と言えば聞こえは良いですが、手札に要らないカードしかなくて3ドローで次のドロソも引けないことと表裏一体なのでそれも微妙。ただバトルサーチャーの選択肢に入ってるとプラターヌサナより優先される盤面はそこそこありそう。
ノータイムで不採用にできる程に使えないカードでは無い、と私は思います。
カスミのやる気
自分の手札を1枚選び、トラッシュする。その後、自分の山札を上から8枚見て、その中から好きなカードを1枚選び、手札に加える。残りのカードは山札にもどし、山札を切る。
比較対象が難しいものの、条件が無くなった代わりにコストを要求し見れる枚数と持ってくることができる枚数に制限の入ったセンパイとコウハイと言える……か?
条件無しに特殊エネルギーを疑似サーチできる点がやっぱり他のサーチと一線を画すところでしょう。
特筆すべきは、上から8枚というところ。プラターヌでも上から7枚のカードしか扱えないところを、8枚の中から好きなカードを使わせてくれるのはやはり優秀。
その場で必要なカードが1枚しか無いなら、プラターヌを使うよりもカスミを使った方が良いのは明らかです。ハンドコストだってプラターヌだったら全部捨てろって言われるし。こっちもやっぱりティエルノと同様に手札でコンボ組むタイプのデッキには相性が良さそう。
使うと手札が減るところはもうちょっとやる気を出して欲しかったです。
サイキッカーの心眼
相手の手札を見る。自分の手札を好きなだけトラッシュし、トラッシュした枚数ぶん、自分の山札を引く。
相手の手札を見るだけならハンドスコープとかいうこれまたマイナーなカードがあるし、手札を捨ててドローしたいならプラターヌすればいい。その抱き合わせをしたサポート。
やはりポイントは相手の手札を見ることができる点。次のターンの相手の動きはほぼ把握でき、手札をリフレッシュされないならばその後も相手の手札に残っているカードを部分的に把握することができる。理論上。自分は次のターンまで覚えていられる気がしないので使えません。ポスト等でサーチされたカードを忘れてプレミすることが本当に多いです。
相手の行動に応じた選択肢が取れるようなデッキなら採用するのかもしれません。特にどんなデッキか思いつきませんけど……
バトルレポーター
自分の手札が、相手の手札と同じ枚数になるように、自分の山札を引く。
これはマジで一回も使ってる人見たこと無い気がします。
オンバーンBREAKデッキなら採用もあり得えますし、現にオンバーンに採用しているレシピも見かけます。が、相手の方が手札が少ない場合は何もできないだとか、相手の方が多くてもプラターヌで大抵追いつくだとか、それ両方ジャッジマンで対応できるとか、その辺の理由で自分のオンバーンデッキではジャッジマンです。そもそもオンバーンでも言うほどジャッジマン撃たないし。
ていうか相手の手札が6枚以上でターン終わることってあんまり無いし、それシェイミEXで良くないですか。
ポケカ屈指のカッコいいカードだと思いますが、残念ながら採用は怪しい。
トロバ
自分の山札からポケモンを1枚選び、相手に見せてから手札に加える。そして山札を切る。
ハイパーボール。
ダブルクライシスとか化石研究員とかは論外なので割愛。
ユレイドルにも化石研究員寄越せ
ブーバーン(XY3)のツインボンバーを使いたい
使いたい。
ツインボンバー
炎無無無 80+
自分のベンチに「エレキブル」がいるなら、80ダメージを追加。
公式カップリングデッキですね。ソルロックルナトーンやらラティ兄弟やらUMAやら、ベンチに相方がいる場合に強化されるカードはそこそこありますが、その中でも群を抜いた強化量。なんと160打点を叩きだします。
もちろんエレキブルも似たような効果持ち。
タッグスパーク
雷 20+
自分の「ブーバーン」についているエネルギーの数×20ダメージを追加。
ベンチにエネが4つ付いているブーバーンがいれば、1エネ弱点込みでイベルタル等の雷弱点EXを落としに行けるわけです。素のツインボンバーでは届かないので助かりますね。しかもベンチにいるブーバーン全てのエネルギーを数える、複数人のプレイにも対応したカップリング。
ポケモンカードゲームQ&A|ルール|ポケモンカードゲーム公式ホームページ
2匹が戦っているのはケッキング(XY3)。HPが150で最大打点が120と、お互いにお互いをワンパンするデザインになっています。
とまあこんなカップリングデッキにワンチャンを感じたため、XYレギュでも戦えるように2分くらいで作ってみました。
基本コンセプトはジバコイル(XY8)で雷エネをペタペタ貼ってエネの重さを解消してツインボンバー160を決めていこうといった感じ。安くて戦えるデッキを目指しましたが、やっぱり160に+20は欲しいのでハチマキは2投。手紙と釣り竿はまだ減らせる余地があるかと思います。サーチャーもフラダリも無いけど愛さえあれば関係ないよね。
頑張れば2000円くらいで組める気がするので新しくなったスターターデッキとしてどうですか。
スターミー(XY8)のイーブンバインドを使ってみた
使ってみた。楽しい。
水無 イーブンバインド 30
自分のベンチポケモンと相手のベンチポケモンが同じ数なら、相手のバトルポケモンをマヒにする。
基本的な考察は
で行ったため割愛。
あれから変化したのは、パルキアEXデッキに入っているヒトデマンが懐古厨に優しいひらてうちヒトデマンだった上になんと逃げ0だったこと、パルキアEX、マナフィEX、スプラッシュエネルギーの出現程度だろうか。前記事でスターフリーズのスターミーに似てるって言ったの予言だから評価してほしい(*'▽')
〜2ターン目 パルキアEXでアクアターボし、後ろのスターミーを完成
中盤 ベンチの数を揃え、イーブンバインドで拘束していく。必ずスターミーで倒しきらず、余力があれば穴抜けorフラダリでトライエッジ圏内のポケモンを増やす
終盤 トライエッジでサイドを巻き返す
書いてないカードの採用理由を適当に纏めていく。
優秀なベンチ揃える要員であり、エネ置き場であり、どうぐ置き場でもある。ベンチに一体いるだけでイーブンバインドの拘束範囲が非常に広がり、後述の学習装置や闘魂のまわしを必要な時までキープしたり、学習装置で付いたエネごと回収して確実にエネを握る。とはいえ、ベンチを圧迫し立ち回りを制限されるため常に立てておく今のプレイングは怪しいのではないかと思い始めている。
テッポウオ1-オクタン1
ドロソが少ないこのデッキで事故軽減かつベンチに出せる要員として採用をしてみた。レベボでもダイボでも呼べるヤル気の高さが売りだったが、そもそもここの二枚の枠をドローサポートに変えれば事故は減るんじゃないかと思い始めている。この子もこの子とて序盤に出すとベンチを埋め続け、立ち回りを制限してくる。
うねりの大海2
水デッキならこれかなという気軽な発想での採用。vs水、雷へのイーブンバインドの打点が消滅するのが大きな欠点。パラレルシティを採用し、相手のベンチを制限して揃えやすくしたり自身のベンチを制限してパルキアやオクタンを捨てる動きも悪くない考えている。相手のベンチを制限した場合はイーブンバインドの打点は10となり、遅延デッキに性質が偏る。
ポケモン入れ替え3,穴抜けのヒモ2
攻撃するポケモンのスイッチを滑らかに行うために多めに積んだ。穴抜けはイーブンバインドで倒してしまわないように標的を入れ替えることもあるかな、くらいの感覚で積んでみた。ぶっちゃけ多い。逃げ1なんだからスターミー逃げろよって多々思う。マナフィを入れるほど逃げる機会は多くなく、ベンチを圧迫するためマナフィは不採用。
ピーピーマックス2
間違いなく強いと思っていたPPMだが、アクアターボでデッキから二枚のエネルギーが消えていくため、想定よりもデッキ内のエネ濃度が低いことに気が付いた。基本的にエネが2,3枚必要なカードで動いていくため後半でエネがかつかつになってしまっているため、そこも合わせて釣り竿系カードを増やしたいところではある。PPMって呼ぶの流行れ。
びっくりメガホン
軽石ゾロアークをピンポイントで。と思っていたが、剥がしたところで成り代わってきてマインドジャックされるのは同じと気付いた。
学習装置2
痩せたラプラス(http://profile.hatena.ne.jp/ykjpk/)に言われて採用してみた。エネの動きがスムーズになり、ミミロップにキープ出来て無駄にならない天才のカードだった。フリーザーに貼るとまわしが貼れなくなるのが難点。
闘魂のまわし
フリーザーがHP160の30打点保証の70点くらいのダメージは出してくれそうな子になる最強カード。
我ながらデッキを広げたとき頭おかしいと思った。一応スターミーが1エネでオダマキ表効果を使うことができ、事故はなんとかなっていたりいなかったりする。
オダマキ博士の観察2,サナ2
趣味。
基本水エネルギー11
ここにスプラッシュエネルギーを1,2枚差すか悩んでいる。現状の構築だとポケモンが多めで、自分がベンチを増やす方向にベンチを合わせるのは難しくないため採用を見送っている。オクタンやミミロップラインを1ずつ抜きボールを減らすなどしてスリム化した場合は、ポケモンを即座に回収しイーブンバインドする手段は欲しくなるのかもしれない。
こうして見返すと、一長一短あるものが多くて本当に難しい。
ここからのデッキ改造は入れ替え2オクタンラインメガホンダイブボール1あたりを抜き、プラターヌやオダマキを増やし、エネ不足への対処手段としてミロカロスラインを入れたりしてみたい。サイドを巻き返すのがコンセプトなわけだしエリトレもアリかな。
バインドトライエッジの起源主張していきたい。嫁デッキの構築の合間に頑張る。
メインパーツが殆ど構築済みデッキで安く仕上がる上にオリジナリティがあり駆け引きが楽しめるデッキになるからもっと流行って欲しい。
草統一パ
全然ポケモン触ってないので工大祭やら何やらで使った草統一の構築を晒してお焚き上げします。
キノガッサ@襷 テクニシャン意地っ張りAS
きのこの胞子/マッハパンチ/たねマシンガン/岩石封じ
ガッサ。って感じのガッサ。過労死枠。先発大安定過ぎて読まれる。
ルンパッパ@ラム すいすい控えめHS残りC
シングル流用。五世代くらいの時に育てた、何かを耐えてヤタピして殺すやつだったはず。S101は全てのポケモンを抜かせるすごいちょうせいだぞ。持ち物はその時の気分でころころ変わる。
炎氷を等倍で抑えられる貴重なメガ枠。そもそも弱点が多いタイプ統一なので受けに回ると押し負けるという説もあるが入れない理由はない。Mノオーをシングルで使うのは難しかった。Mジュカインはぐるぐるコンボでもしてればいいと思います。
カットロトム@スカーフ 浮遊控えめCS
トリック/悪の波動/10万ボルト/めざパ(氷)
6世代についていけてないので思考せずトリックする。タイプ的にどうしても突破できない奴らのため生贄に捧げて機能止める役。後ろからメガ石が出てくると虚無。
エルフーン@のんきのおこう 悪戯心臆病CS
みがわり/がむしゃら/自然の力/ムーンフォース
地雷枠。見せ合いの時点で心が死んだ時にひょいひょいして相手に奇声を上げさせ数体持っていこうとする。エルフ見るだけで相手は何だか色々読もうとしてくるので思考停止で回避待ちすることにより精神的にアドが取れるぞ。
蝶の舞/眠り粉/ギガドレイン/めざパ(炎)
アイドルはたたかわない。